MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

コペンハーゲンで発掘をした話-グランプリレポ-(Dredging in Copenhagen: A Grand Prix Report by Raphael Levy)

Dredging in Copenhagen: A Grand Prix Report by Raphael Levy - Magic the Gathering (MTG) より。

 

 Charlotte,Copenhagen,Singaporeと結果がバラッバラになっていて、モダンにメタゲームは存在しない、という言葉はその通りなんだなぁと感じました。

 また、なんだかんだいって双子は伝統的なそれのほうが上位にいる、ってのもなかなか面白いなぁ、と思います。

 若干旬を逃した感はありますが、今回はロームポックスから。

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 今年のプロシーズンの、今期の僕の状況はどう見てもトリッキーなものであったた。Brusselsで行われたプロツアータルキール龍紀伝終了後僕は32ポイントのプロポイントをもっており、ゴールドレベルが確定したうえで、フランスのリーダーとしてWMCに行くための競争をリードする形となった。Pierre Dagenとは5ポイント差、Thierry RamboaはGPUtrechtで良い順位につけたために6ポイント差となってしまった。プラチナレベルに到達するためには14ポイントが必要で、そのためにはプロツアーマジックオリジンで4敗までにとどめるかGPで4ポイントを獲得したうえでプロツアーでは5敗までにとどめるかのどちらかが必要となった。

 そこで僕は選択肢を熟慮することとなった。友達のTrey Van CleaveはFacebookで僕にCopenhagenに行かないか?と誘ってきた。僕は行く気はなかったのだが、滞在場所を用意したから是非来て欲しいとのことだった。その会話を受けて僕はモダンGPで戦うための予約を入れ、旧友とともに在りし日のプロプレイヤー、Svend Feertsenの下に滞在することとなった。

  僕はモダンのロームポックスをしばらく使っていなかったから、どのように使えばいいのかを思い出す必要があった。そして使ううちにまだこのデッキはモダンでも戦えるだけの地力を持つデッキであるように感じた。GP UtrechtのファイナリストであるToulousian Eliott Boussaudも僕のデッキを試したいと言ってくれた。僕はなんかしら自分では思いつかないような新たな風を吹き込みたいと思っていたため、ちょうど良かった。

 そうして彼は僕のデッキを試用し、様々な僕の試していないカードを使い始めた。それは僕が全く気にしてもいなかったようなもので、それを見ていると僕にも新たなアイディアが浮かんでくるようになった。そうして最終的に出来たデッキは僕が一人で考えていた時のデッキ((Loam Pox: Version 4 by Raphael Levy - Magic the Gathering (MTG)))とは少ししかカードの選択は変わっていないが、デッキとしては全く違うようなものとなった。

 そのレシピが、これだ。

10 Creatures

4 Bloodghast/恐血鬼
2 Golgari Brownscale/ゴルガリの茶鱗
1 Squee, Goblin Nabob/ゴブリンの太守スクイー
3 Vengeful Pharaoh/復讐に燃えたファラオ

26 Spells
1 Abrupt Decay/突然の衰微
1 Conflagrate/燃焼
2 Darkblast/暗黒破
4 Faithless Looting/信仰無き物あさり
1 Flame Jab/炎の突き
2 Go for the Throat/喉首狙い
4 Life from the Loam/壌土からの生命
2 Murderous Cut/残忍な切断
1 Raven's Crime/カラスの罪
4 Smallpox/小悪疫
4 Zombie Infestation/ゾンビの横行

24 Lands
2 Blood Crypt/血の墓所
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Forest/森
4 Ghost Quarter/幽霊街
1 Godless Shrine/神無き祭殿
2 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Polluted Delta/汚染された三角州
1 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
2 Swamp/沼
1 Tectonic Edge/地盤の際
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
1 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

Sideboard
4 Ancient Grudge/古えの遺恨
1 Bojuka Bog/ボジューカの沼
1 Darkblast/暗黒破
2 Golgari Brownscale/ゴルガリの茶鱗
3 Jund Charm/ジャンドの魔除け
1 Raven's Crime/カラスの罪
3 Ray of Revelation/天啓の光

 このレシピは前に投稿したものと大きく違っているところがいくつかある。もしこのデッキがどのように動くかを知りたければ過去の記事を読んで学んできてくれたほうがいいように思うよ(おんなじ話を何度もするのは記事が長くなっちゃうからね。)

 

 まずは、マナベースだ。最初のそれとは大きく変化していないように見えるが、幽霊街と地盤の際の入れ替えはとても大きなものだ。4枚の幽霊街はトロンとのマッチアップを改善するために用いることとした。トロンが採用している3~4枚の大祖始の遺産と地盤の際に対する回復力はとてもつらいものであった。このマッチアップを分析すればするほど、むしろこのカードは必要ないとわかったのだ。

 

 地盤の際はゆっくりとしたコントロールデッキに対して有効札となるが、このマッチアップはすでに比較的な有利なものである。幽霊街によって(基本的地盤の際では対処できない)感染の墨蛾の生息地に対処することができるようになった。また、2つめの黒/緑マナが見つからない時に基本土地をフェッチすることもできるようになった。このテクニックを何度も試合中に行うことになるとは思っていなかったが。また、壌土からの生命の対象とするカードが墓地に0~1枚しかないときにも役立つこととなる。幽霊街をサクって、土地を持ってきてという動きで、3枚の土地を手札に加えられるようになる。このテクニックはゾンビの横行が場にあるときにとても役立つものとなった。

 

 練ある魂の不採用 は大きな変化である。そしてこのアイディアはEliottによるものだが最初は賛同できなかった。というのもこのデッキを使っていた時にこのカードで終わらせることができたゲームが何度もあったからだ。早い展開のゲームにおけるブロッカーとしても用いることも何度もあった。しかしながら、このカードを初期札として持ってしまうことはちょっとした悲劇であり、このカードがなくてもゲームは終わらせることは比較的に容易に達成できることであった。しかしながら、あるマッチアップにおいてはこの不採用が致命傷となってしまったこともお伝えしておこう。(この件については後述する)

 

 未練ある魂をデッキから取り除いたことによるブロッカーの減少によって、他にクリーチャーに対抗する術を僕たちは探すことになった。復讐に燃えたファラオやゴルガリの茶鱗を何枚も採用することが一番の回答であった。対戦相手がアタックできないのならば、ブロッカーなんていらないわけである。3枚もファラオがデッキに入っていれば1枚くらいはゲーム中に墓地に落ちるわけである。また、クリーチャーからの攻撃によるライフ損失もなんとか取り戻さなければならず、それにはさらなるライフゲイントカゲのような存在が必要となった。

 問題は、そのカードが唱えられるものでなければならない、というものである 、ゴルガリの茶鱗を何度も守備的にも攻撃的にも戦場に素出しするというのはほぼ不可能だったし、このチャンプブロックは未練ある魂のスピリットで行っていた。また、エルフとあたった時に軟泥単体に対して復讐に燃えたファラオを2度素出しすることによって ようやく対処することができた。対戦相手が小粒クリーチャーを並べるのにこちらが5/4の巨体を出すだけ、というゲームは窮屈に感じることだろう。

 そしてこれを悪化させたのが盤面が膠着しており、恐血鬼でアタックできない盤面である。恐血鬼やゾンビトークンはこのデッキの勝ち手段であるが、タルモゴイフなどをファラオによって除去されるのを恐れ攻撃をしない状況かつ、自陣にはフライヤーがいないために殴れない、という場合においては相手を焼ききる他勝利手段は存在しないこととなる。炎の突きがあるので1ターンに2~3点を与えることはできるが、これは時たま遅すぎることになってしまうし、特に台所の嫌がらせ屋を相手がプレイし始めた時には特にである。僕は燃焼を試してみたし、それはとっても好きだった。燃焼は素打ちするときには火の玉の下位互換であるが、このデッキにおいては8~10点を投げつけることのできるカードとなる。確かに前座こそ必要ではあるが、デッキの中にこのカードが有ることを知っていて、相手が攻撃してこないのであれば、デッキを回してこのカードで勝負を決めることができるだろう。

 ゲーム後半に置いては、燃焼を最大値でキャストできるようにお膳立てする必要がある。その時までにはスクイーを墓地に落としておかなくてはならない。ロームが手札にあるのならばそのままターンを返し、次のアップキープでスクイーを回収し、さらなるロームを発掘によって手札に加え、その2枚を唱えることで最大13枚の手札を持つことができる。そして燃焼をX=13でフラッシュバックすることができる。ロームを4枚プレイすれば17となる。これは他に勝利手段がない場合に気にかけるべきことである。その場合においてはデッキの中に入っている全ての緑マナが出る土地(森1、草むした墓2、踏み鳴らされる地1)と燃焼をフラッシュバックするための赤2マナ(血の墓所2)、そしてロームを打つための無色マナ4枚、さらに墓地に12枚の土地が必要となる。しかしながら、墓地に12枚も土地があることはそうそうなく、そのうちの幾つかはすでに手札に加わっていることだろう。

 結局のところ、燃焼を使う時にはX=10~12を見込むことができ、その過程においてカラスの罪を何度も回顧することによって相手の手札からびっくりするようなカードは出てくることはなく、そのままダメージが通ることとなるだろう。

 この戦略を用いて僕はアブザンカンパニーやジャンド戦を恐血鬼でタルモゴイフや台所の嫌がらせ屋が乗り越えられなかったにも関わらず制することができた。僕は何度か炎の突きによってそれらのカードを足止めして、最終的にX≧10の燃焼によってゲームを終わらせることができた。皮肉なことに、燃焼がデッキの底にあり、デッキを削りきってようやく勝利したゲームも2試合あった。

 燃焼はまた、タシグルといった大きなモンスターに対して、特に除去を持っていない状態で発掘をしている時に唯一除去として働きうるカードである。タシグルに対して5枚のカード(大半が土地だろうが)を切ることは悪いことではないだろう。

 サイドボードに関して言えば、リビングエンドのような墓地を主体としたデッキに対抗するための墓地対策、エルフに対しての全除去が必要であった。これらのカードはデッキ全体の戦略とは噛み合っていない(=墓地に落ちたら何もしない)が、効果の恩恵を鑑みれば大したものではなかった。

 また、ここに試してみたが採用するには至らなかったカードを紹介しておこう。

 蟲の収穫は採用に至らなかった勝ち筋である。5マナをタップして多数のワームを出すこと自体はこのデッキにおける強い戦略に見えるが、それはこのフォーマット上のデッキが相手と干渉し合わないようなものばかりであるときだけである。タップアウトしてしまうということは双子や集合した中隊のコンボの開始の合図に他ならないし、もしくは単にこれを打ち消してそのまま殺しにかかられることもあるわけである。結局のところ、このカードはゲームを終わらせるためには向かないのだ。そしてこのカードが墓地にあるとき、僕はおおよそこのカードを使うよりいい手段をもっていることが大半である。

 神秘の回復は使ってみたかったカードである。しかし、いくら効果が魅力的であるとはいえ、(喉首狙いや残忍な切断では対処できないような巨大クリーチャーに対し)除去を墓地から引っ張ってくるということを考えるとこのカードの動きは遅いのだ。そしてまたこのデッキは青マナを使っていない(上コストが重い)ため手札からキャストすることはできず、そして(多少の違いでしかないが)インスタントタイミングで打つこともできない、という点もその悪さに拍車をかけてしまっている。

 Eliottは虚空の杯をサイドボードに採用していた。僕はそれを試す時間がなかったためにサイドボードに入れようとはしなかった。親和とのマッチアップにおいてこのカードは相手のメムナイトや羽ばたき飛行機械、オパールのモックスを手札に留めさせることができ、そしてリビングエンドに対しても有効札となるわけだ。彼はこのカードはバーンを倒すのにも使えるカードだと言っていたが、僕は相手がゾンビの横行対策として採用した破壊的な享楽の的になるだけだからそれはやめておいたほうがいいと思う。

では、僕がトーナメントで対戦したデッキを紹介しよう。おそらくこれは今日のモダン環境を知るのにピッタリだろうからね。

 

1日目

 

ラウンド1~3 Bye

 

ラウンド4 親和 0-2→3-1

 前のバージョンのデッキを使っていた時には親和と対戦するときは多少安心してプレイをしていた。しかし、未練ある魂を抜いてしまったことでこのマッチアップはひどいものとなってしまったのだ。親和に二度負けたときに僕はとっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっても未練ある魂が必要だと思った。何度かMOでリンリンなしにゲームをしたことがあったが、なんとか勝利することはできていた。しかしこれらは一般解ではなかったのだろう。信号の邪魔者や大聖堂のスカージ、そして蛾達に対してこのカードはとてもうまく働いてくれるのだ。

 サイドボード

イン

4 古えの遺恨

1 暗黒破

2 天啓の光

アウト

1 燃焼

2 喉首狙い

1 ゴルガリの茶鱗

1 カラスの罪

1 恐血鬼

1 残忍な切断

 

 さすがに未練ある魂を4枚歳用し直そうとは思わないが、このマッチアップを考慮するならば1~2枚は採用しておくべきだろう。

 Eliottは喉首狙いを別の除去に変えようとしているようだが、欠片の双子や漁る軟泥といったカードに対して必須のものであルトは考えていたが、2枚の未練ある魂よりは劣るのかもしれない、という評価をしている。

 

ラウンド5 感染 2-0→4-1

 感染はお客様ではあるが、除去の使い方に気をつけなければならない。欲張ることなく、相手にドンドン強化呪文を使わせるのが良い。そしてそこを打ち抜くのだ。そうすれば相手のリソースはつきてのんびりと倒すことができるだろう。また、1匹目のクリーチャーに暗黒破を当てるのは相手を最もげんなりさせる行為となる。

サイドボード

イン

4 古えの遺恨

2 (野生の抵抗対策の)天啓の光

1 暗黒破

アウト

1 燃焼

1 ゾンビの横行

2 ゴルガリの茶鱗

1 復讐に燃えたファラオ

1 残忍な切断

1 ゴブリンの太守スクイー

 

ラウンド6 双子 2-1→5-1

 双子とのマッチアップはそれほど悪いものではないというたびに周りから疑念の目を向けられる。確かに双子側も何枚か除去を打ってくるだろうが、双子にとって障壁となるのは茶鱗なりファラオが墓地にいるときに双子側がダメージレースを行いにくく、コンボに走らざるを得なくなるというわけだ。そしてそのタイミングを伺っている間に土地基盤をめちゃくちゃにして手札も破壊してしまえばいいのだ。

 サイドボードが手助けとなってくれる。天啓の光によって相手の欠片の双子と血染めの月をケアすることができる。また、必要となれば月があるときにも基本土地を引っ張ってくることはできる。

サイドボード

イン

2 古えの遺恨

3 天啓の光

1 カラスの罪

アウト

2 復讐に燃えたファラオ

1 ゴルガリの茶鱗

1 ゾンビの横行

1 燃焼

1 暗黒破

 

ラウンド7 エルフ 2-0→6-1

 エルフはこちらが有利なマッチアップである。多量な除去、そしてサイドからのジャンドの魔除けによって場はまっさらになる。負けるとすれば序盤に除去を引き当てることができず、そのまま押し切られてしまう場合だけだろう。

サイドボード

イン

1 暗黒破

3 ジャンドの魔除け

アウト

1 恐血鬼

1 ゾンビの横行

1 ゴルガリの茶鱗

1 残忍な切断

 

ラウンド8 感染 2-0→7-1

 

ラウンド9 緑白カンパニー 2-1→8-1

 このマッチアップは非常にめんどうなものであった。そしてこれが相手の台所の嫌がらせ屋軍に対して燃焼がMVPカードとなって勝利できたマッチである。

イン

2 ジャンドの魔除け

アウト

1 ゴルガリの茶鱗

1 恐血鬼

 

2日目

ラウンド10 デスタク 1-2→8-2

 1ゲームめこそ(相手がファラオに対する解答がなかったので)難なく勝利することができるし、実際にたが、サイドボード後にこの手のデッキは墓掘りの檻や安らかなる眠り、ミラディンの十字軍といったカードを投入してくる。2ゲーム目においてはレオニンの裁き人がぶっささり、3ゲーム目においては以前のゲームでみた墓掘りの檻から安らかなる眠りはサイドインしていないだろうとふんで天啓の光を抜いてしまっていたのだ。これは悪い読みであった。

 

ラウンド11 Zoo 0-2→8−3

 Zooはつらいマッチアップである。しかしながらさらにファラオや茶鱗を足すことによって改善はしうるものだろう。

サイドボード

イン

2 ゴルガリの茶鱗

アウト

1 燃焼

1 炎の突き

 しかしながら、このゲームは僕の思っているのとは全く違う方向に動いていったのだ。1ゲーム目においては何も重要なカードはもっておらず、2ゲーム目に3枚インされた安らかなる眠りを叩き付けられるとは思っていなかった。僕のゲームプランはファラオと茶鱗にたよっており、この安らかなる眠りはどうしようもないものであった。知ってさえいればきっと天啓の光を数枚サイドインすべきだったのだろうが、 墓地が掃除されてしまった後にそれを打ったとしてもあまり効果はないのではないか、と思っている。

 

ラウンド12 バーン 2-0→9−3

 バーンはあまり好ましいマッチアップではない。相手方は必死になって僕を殺そうとしてくる訳だ。例えばバーンの使い手が恐血鬼をケアするために流刑への道をサイドボードしているのをみたことがある。もしライフレースをしていないのならば、防御的なカードはあまり引きたくないことだろう。

サイドボード

イン

2 ゴルガリの茶鱗

1 カラスの罪

アウト

1 炎の突き

1 燃焼

1 突然の衰微

 このマッチアップについては過去にたくさん語っているため、もし気になる人がいたら自分でみてみてほしい。

 このマッチアップ対策に、僕は吸命を採用してみたいと思っている。このカードがいいものかどうかわからないために、まだ採用に至ってはいないが。しかしながら、4枚の茶鱗に加えてこのカードを用いるのはバーン相手にとても都合がいいことだろう。また、炎まといの天使を勧めてくる人もいたがこれは遅すぎるし、おそらく場に出ることも戻ってくることもないだろうから無理だと思う。

 

ラウンド13 親和 0-2→9-4

 あああああもう、未練ある魂、絶対に2枚デッキに戻す!!!

 

ラウンド14 トロン 2-1→10-4

 幽霊街の増量によってこのマッチアップは凄まじく改善した。Randy Buehlerがオンラインのトーナメント、Gauntlet of Greatness において、シングルエリミネーションによってモダンの最強デッキを決めようとしているのだが、ちょうど僕はそのトーナメントの中でトロン対ロームポックスを行おうとしていた。そこで僕は僕のデッキを使うようお願いをしてみたわけだ。不幸なことにこのときのロームは2枚の幽霊街しか採用しておらず、3ゲーム目においてウギンを止めることができなかった。

 ちなみに、このゲームについては「ここでみれるよ

サイドボード

イン

1 カラスの罪

4 古えの遺恨

1 ボジューカの沼

アウト

2 暗黒破

2 喉首狙い

2 残忍な切断

 今となってはトロンが7〜8マナに到達させないようにすることはそれほど難しいことではなく、そして仮に達成してしまったとしても解放された者、カーンやワームとぐろエンジン(これはサイドから古えの遺恨を入れた後だけだが)に対しては対処は可能である。ウギンは少々つらいカードではあるが、そこまで採用しているデッキは少ない。また、ロームやフェッチランド、幽霊街を大祖始の遺産から守るために、墓地がきれいになってしまってから発掘を始めたほうがいいこともあるだろう。

 

ラウンド15 ジャンド 2-1→11-4

 最終ラウンドで僕はPierre Dagenとのマッチアップに望むこととなった。フランスのキャプテンをかけた戦いでもあり、彼はゴールドランクに達する必要があり、そして僕は、うーん、とにかく先んじていればいいわけだ。あまりいいことではないが、このトーナメントでポイントを獲得できるのはどちらか一人だけ、ということだ。

 ジャンドとのマッチアップは相手がいつ漁る軟泥をキャストするかにひどく依存することとなる。もし軟泥にたいする除去がないのならばおとなしく座っているなんてことは決してしてはならない。またタルモゴイフはファラオが墓地にいる限り立ち往生しつづけるカードとなるだろう。

サイドボード

そんなものはない。 

  最終ゲームにおいては1日目のようにゾンビの横行と壌土からの生命の恩恵に頼ることとなった。そしてまたデッキを掘りきってようやく燃焼にたどりつくことができたのだった。

 

 というわけで僕は39位でフィニッシュをし、プロポイントを手に入れることができた。これが役立つかどうかはわからないが、少なくともこのデッキを去年の12月に作って以来とても楽しんでいる。いっつもMO上ではこのデッキをつかっており、このトーナメントの中でマスターしたようにも感じる。しかしながら、このデッキはとっっっっても正確に運用するのが難しい。もってくる土地(これが一番大事)や、ライフ総量、スクイーや恐血鬼の誘発を忘れないこと、このターンにしたいことの為には土地がどのカードが必要であるか、炎の突きやカラスの罪のために捨てていい土地はどれか……と考えることはとても多い。そしてこれは状況に合わせて変わるものである。もし、アドバイスをするとなると練習なしにこのデッキをトーナメントに持ち込むことだけはおすすめしない、ということだろうね。

 次はGP Lilleで僕と会うことになるだろう。次はレガシーだ!

 デッキを掘りきるのを楽しもうじゃないか!