MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

モダンにおける龍王オジュタイの可能性(Dragonlord Ojutai In Modern by Adrian Sullivan)

www.starcitygames.com より

口語表現訳せない侍……!!

文字数が1万字超えてるらしいです。がんばってください。

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 GP Charlotteのあるところで、ある人が僕に「モダンでコントロールを使うことは可能ですか?」と尋ねてきた。彼はコントロールデッキを使っていたし、グランプリの2日目に残ることはできたが良好な成績を残すことはできなかった。

 

 僕は彼の質問に、こう答えたわけだ。

「どうやって構築するか、による」とね。

 僕の意見としては、モダンにおける強いデッキと言うものはリソースが不足している状況においてもとても強い動きをする傾向があると思っている。相手が何をしようとしているか、に関係なく、たとえ受動的なコントロールデッキであっても、相手が対応しなければいけない脅威を並べ立て、そのままゲームを終わらせようとするわけだ。だからこそ今眺めているジャンドのリストに対してあまり面白さを感じていないわけだが。ジャンドのプレイヤーを馬鹿にしたいというつもりはないが、ジャンドというデッキはただ単にゲームを不当に長引かせているだけだと思う。

 ここで、GPCharlotteにおいて一番高い順位となったジャンドのデッキをみてみよう。

 Jund  by Ruben Perez 18th Place at Grand Prix on 6/13/2015

14 Creatures
4 Dark Confidant/闇の腹心
1 Grim Lavamancer/渋面の溶岩使い
1 Huntmaster of the Fells/高原の狩りの達人
3 Scavenging Ooze/漁る軟泥
4 Tarmogoyf/タルモゴイフ
1 Tasigur, the Golden Fang/黄金牙、タシグル

4 Planeswalkers
4 Liliana of the Veil/ヴェールのリリアナ

18 Spells
2 Abrupt Decay/突然の衰微
2 Kolaghan's Command/コラガンの命令
4 Lightning Bolt/稲妻
3 Terminate/終止
4 Inquisition of Kozilek/コジレックの審問
1 Maelstrom Pulse/大渦の脈動
2 Thoughtseize/思考囲い

24 Lands
1 Forest/森
2 Swamp/沼
4 Blackcleave Cliffs/黒割れの崖
1 Blood Crypt/血の墓所
3 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Overgrown Tomb/草むした墓
2 Raging Ravine/怒り狂う山峡
1 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
2 Treetop Village/樹上の村
1 Twilight Mire/黄昏のぬかるみ
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
2 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

Sideboard
4 Fulminator Mage/大爆発の魔道士
1 Huntmaster of the Fells/高原の狩りの達人
1 Ancient Grudge/古えの遺恨
2 Feed the Clan/部族養い
1 Jund Charm/ジャンドの魔除け
1 Night of Souls' Betrayal/魂の裏切りの夜
2 Anger of the Gods/神々の憤怒
2 Duress/強迫
1 Shatterstorm/粉砕の嵐

 概していえば、このリストの概観は私の好むものではある。様々なハンデスと闇の腹心の組み合わせは対戦相手を打ち倒すには十分なものである。しかしながら、僕が気に入らないところはタルモゴイフとタシグルをのぞくと脅威となるクリーチャーが限りなく少ないのである。ミッドレンジの愛好家であるBrian Kowalはこの週末このようなことを言い続けていた。「ミッドレンジのデッキは相手のリソースを破壊していきはするが、相手を殺そうとはできていない」とね。

 そう、コジレックの審問、闇の腹心、思考囲いといったような強いドローをできるのはジャンドの強みではある。

 しかしながら、このようなカードを用いて相手を破壊しつくしていたとしてもまだジャンド側が負ける可能性は十分にあり得る。モダンはそういうデッキが存在するフォーマットである。モダン環境で戦うのならば、ゲームをきちんと終わらせられることがとても重要なのである。

 そのためUltraProのPaul Rietzlがくみ上げた、このナヤカンパニーに僕はとても感動したわけである。

Naya Company by Paul Rietzl 10th Place at Grand Prix on 6/13/2015

27 Creatures
1 Birds of Paradise/極楽鳥
4 Knight of the Reliquary/聖遺の騎士
4 Loxodon Smiter/ロクソドンの強打者
4 Noble Hierarch/貴族の教主
3 Qasali Pridemage/クァーサルの群れ魔道士
3 Scavenging Ooze/漁る軟泥
4 Tarmogoyf/タルモゴイフ
4 Wild Nacatl/野生のナカティル

11 Spells
3 Collected Company/集合した中隊
4 Lightning Bolt/稲妻
4 Path to Exile/流刑への道

22 Lands
2 Forest/森
1 Mountain/山
1 Plains/平地
4 Arid Mesa/乾燥台地
1 Horizon Canopy/地平線の梢
1 Kessig Wolf Run/ケッシグの狼の地
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
2 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

Sideboard
2 Grim Lavamancer/渋面の溶岩使い
3 Kor Firewalker/コーの炎歩き
2 Magus of the Moon/月の大魔術師
1 Blood Moon/血染めの月
1 Choke/窒息
2 Stony Silence/石のような静寂
1 Kataki, War's Wage/戦争の報い、禍汰奇
2 Thalia, Guardian of Thraben/スレイベンの守護者、サリア
1 Bonfire of the Damned/忌むべき者のかがり火

  おそらくこのデッキを使っていれば1T目の野生のナカティルか2T目のロクソドンの強打者の着地はほぼ確実であろう。まあ、どちらにせよ、ゲームは速やかに終わることであろう。さらにいえば、この手の、脅威が満載のデッキで集合した中隊のようなカードをさらに追加したときに、そのカードはむちゃくちゃなカードとなる。サイドボード後に月の大魔術師や戦争の報い、禍汰奇がデッキ内に入っているときにはなおさらである。

 だからこそ、バーンのようなデッキがモダン環境においては強いデッキとなるわけである。3T目からすぐに死んでしまうほどのライフ総量へのプレッシャーがかけられているとき、プレイヤーのとることができる選択肢は大きく変わってしまう。例えば、ショックランドをサーチしてくる、2、もしくは3T目の呪文のプレイということでさえもできなくなることがある。3マナのカードで勝てるという場合をのぞいて、たった2点のライフの余裕すらもつことができない訳だ。

 本当のコントロールデッキであるならば、パワーとゲームの終わらせ方についてのルールは有効である。僕は「ゲームに勝てるだけの手段をもっている」と確信していない限り、モダンでコントロールを使えるとは思えない。実際にGPCharlotteのベスト32をみただけでも元祖コントロールといえるようなデッキは一つとしておらず、生き残ることが難しいことが容易に把握できるだろう。フェアリーのようなクロックパーミッション型のデッキならばTime walkそっくりの恐ろしい霧縛りの徒党のプレイから始まることとなるだろう。15位に入賞した奇妙なランタンコントロールは、古典的なコントロールデッキというよりは古典的なロックデッキと呼ぶべきだろうね。

 コントロール系のデッキとして最も上位に食い込んだのは新しくUltraPROに加入したPatrick Chapinによるデッキで、そして彼は既に自身でその解説記事を書いてしまっている。

Grixis Control by Patrick Chapin 9th Place at Grand Prix on 6/13/2015

9 Creatures
3 Gurmag Angler/グルマグのアンコウ
4 Snapcaster Mage/瞬唱の魔道士
2 Tasigur, the Golden Fang/黄金牙、タシグル

30 Spells
4 Cryptic Command/謎めいた命令
1 Dispel/払拭
1 Electrolyze/電解
2 Kolaghan's Command/コラガンの命令
4 Lightning Bolt/稲妻
2 Mana Leak/マナ漏出
1 Remand/差し戻し
4 Serum Visions/血清の幻視
1 Shadow of Doubt/疑念の影
2 Spell Snare/呪文嵌め
4 Terminate/終止
4 Thought Scour/思考掃き

21 Lands
2 Creeping Tar Pit/忍び寄るタール坑
3 Island/島
1 Mountain/山
4 Polluted Delta/汚染された三角州
4 Scalding Tarn/沸騰する小湖
2 Steam Vents/蒸気孔
2 Sulfur Falls/硫黄の滝
1 Swamp/沼
2 Watery Grave/湿った墓

Sideboard
1 Batterskull/殴打頭蓋
1 Countersquall/対抗突風
1 Damnation/滅び
2 Dispel/払拭
1 Flashfreeze/瞬間凍結
4 Fulminator Mage/大爆発の魔道士
1 Izzet Staticaster/イゼットの静電術士
1 Keranos, God of Storms/嵐の神、ケラノス
1 Shriekmaw/叫び大口
1 Slay/殺戮
1 Spellskite/呪文滑り

 トップ8とタイの成績ということで、このデッキは疑いなくモダンでコントロールを使おうとするプレイヤーにぴったりのすばらしいデッキであろう。3枚のグルマグのアンコウと2枚の黄金牙、タシグルによってこのデッキはきちんと動くようになっている。

2T目においてもこれらのカードのプレイは容易に達成され、そしてこれらのカードによってゲームは速やかに終わることだろう。そして、ゲームが硬直状態になった場合においても必要となるマナを増やしていくことによってタシグルが氷に対するグリップとなりゲームを固定してくれるのだ。

 僕はPatrickのこのデッキが大好きでGP後に何度もこのデッキをまわしている。しかしゲームを固める、という点において僕は自分の使ったデッキの方がより好きである。そして、このカードをモダンでプレイしているということに驚かない人はいないだろうからね。

さあ、リストをみてもらおうじゃないか。

Esper Dragons by Adrian Sullivan

8 Creatures
4 Snapcaster Mage/瞬唱の魔道士
4 Dragonlord Ojutai/龍王オジュタイ

27 Spells
1 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
1 Careful Consideration/入念な考慮
3 Cryptic Command/謎めいた命令
1 Negate/否認
4 Path to Exile/流刑への道
1 Remand/差し戻し
4 Silumgar's Scorn/シルムガルの嘲笑
1 Slaughter Pact/殺戮の契約
1 Spell Snare/呪文嵌め
3 Inquisition of Kozilek/コジレックの審問
4 Serum Visions/血清の幻視
1 Supreme Verdict/至高の評決
2 Nameless Inversion/名も無き転置

25 Lands
2 Island/島
1 Plains/平地
1 Swamp/沼
1 Calciform Pools/石灰の池
4 Celestial Colonnade/天界の列柱
3 Darkslick Shores/闇滑りの岸
3 Flooded Strand/溢れかえる岸辺
1 Ghost Quarter/幽霊街
2 Hallowed Fountain/神聖なる泉
3 Polluted Delta/汚染された三角州
1 Reflecting Pool/反射池
1 Tolaria West/トレイリア西部
1 Watery Grave/湿った墓
1 Minamo, School at Water's Edge/水辺の学舎、水面院


Sideboard
2 Aven Mindcensor/エイヴンの思考検閲者
1 Baneslayer Angel/悪斬の天使
2 Stony Silence/石のような静寂
2 Celestial Purge/天界の粛清
1 Disenchant/解呪
1 Flashfreeze/瞬間凍結
1 Pact of Negation/否定の契約
1 Rest for the Weary/疲弊の休息
2 Supreme Verdict/至高の評決
1 Timely Reinforcements/機を見た援軍
1 Wrath of God/神の怒り

  このデッキの最終型の1つ前の段階においては盲従も採用されていたのだが

結局まな板の上においたままで終わってしまった。16枚以上サイドボードが許されるのならば、入れることもできたのですがね。

 じゃあ、これから寄せられるだろう質問について、答えていきたいと思う。

Q なんでエスパードラゴンをモダンで使ったの?スタンダードにおけるそれすら嫌いだと思っていましたが。

www.youtube.com

 オーケー、確かに僕はスタンダードにおけるエスパードラゴンは嫌いである。しかしながら、アーキタイプを比較したときにデッキの核こそ同じであったとしても、違うフォーマットのデッキを比較することはリンゴとオレンジを比較するようなものである。例えばヴィンテージにおいて採用されているクリーチャーというものはレガシーにおけるそれとは全く異なっている。簡単にいえばヴィンテージ環境においてクリーチャーを操ることが重要なことではないために机の上に登場するクリーチャーに近づくとは思えない。

私は個人的にスタンダードにおいてエスパードラゴンをプレイすることを考えようとは思わない。古典的な青黒コントロールをタルキール覇王譚の前からプレイしてきたが、はっきりいってこのデッキを適切にプレイしょうとするならばエスパードラゴンを使う理由は一つもなくなってしまうだろう。

 もちろん青黒コントロール自体ミスに寛容なデッキではなく、ミスをしてしまえばそれはそのままプレイヤーにかえってくることとなる。一方エスパードラゴンであればミスをしたとしてもトップデッキによって負けていただろう試合を取り戻すことができるだけの贈り物を得ることができるだろう。そうはいっても、エスパードラゴンが青黒コントロールが勝る点はその程度であり、それ以外においてエスパードラゴンが青黒コントロールより有利なマッチアップとなることは無く、大体のマッチアップは青黒コントロールのほうがとても有利なものとなる。

 一方、モダン環境というものは本質から違うものとなっている。使うことができるカードも信じられないほどに異なっている。シルムガルの嘲笑のようなほぼ確定カウンターはすばらしい者である。そして嘲笑が必要とするだけのドラゴンをデッキに採用することにいえばこのカードはとても強いものとなる。

 そして、龍王オジュタイがデッキに入ったわけである。(親しみを込めて僕たちのチームでは彼のことをOJと呼んでいた。)

 モダン環境において、このカードで攻撃さえしてしまえばそのゲームは完全にいつもという訳ではないがたいてい終わってしまう。

 スタンダード環境において調整したりトーナメントに持ち込んだりしたときにおいては龍王オジュタイはしばしば打ち倒されていたがモダンにおいては起こることこそないわけではないが、限りなく少ない。モダン環境において龍王オジュタイがつなげてくれる武器はとても強力である。

 例えば、流刑への道、コジレックの審問、瞬唱の魔導士、謎めいた命令、呪文嵌めといったカードはスタンダードでは使うことができないが、OJはこれらのカードを引っ張ることができる。

 たとえ勝てないようなゲームにおいてもこれらのむちゃくちゃなパワーをもったカードは真っ逆さまとなる。エルフとの対戦において対戦相手はゲームを決めるだけのコンボをもっていたのにも関わらず僕の謎めいた命令、謎めいた命令、瞬唱の魔導士による謎めいた命令のフラッシュバックによって相手を叩き潰すことができた。

Q このデッキにおいてシルムガルの嘲笑をキャストするのに十分な量のドラゴンはいますか?

 ああ、そうだね。多相をもつカードによってなんとかできた。

 名もなき転置、外身の交換といったカードはドラゴンの実質量を増やすのに役立ち、そしてシルムガルの嘲笑はより効果的に働くものとなる。

 しかしながらこれですら万全ではないわけだ。対戦相手のタルモゴイフは名もなき転置によってさらに強いクリーチャーとなる恐れがある。加えて、このカードにに手札のスロットが割かれてしまうためにハンドが若干固定されてしまう他、序盤におけるハンデスによってシルムガルの嘲笑は弱くて厄介なカードとなってしまう。しかしながら対抗呪文となり得ないときのカードパワーを鑑みても対抗呪文となっているときのカードパワーはそれを埋め合わせるものとなるだろう。

 

Q トレイリア西部を採用している理由は?これは有効札なのか?そして剥奪を採用していないのはどうして?

 25枚もの土地を採用しているデッキにおいてはトレイリア西部は準土地としてすばらしい働きをしてくれる。このデッキには様々な変成先を準備している。メインデッキにおいては殺戮の契約と仕組まれた爆薬程度しか引っ張ってくることはできないが、このデッキが様々なデッキと対戦する中で直面するだろう脅威に対する解答となりうることだろう。

 サイドボード後のゲームにおいては否定の契約にアクセスすることもできる。このカードはメインデッキに採用したいカードではあったが、とてつもない脅威を止める必要がある場合をのぞいてこのカードはうまくは働いてくれないだろう。龍王オジュタイは大抵の場合7マナの呪文のように働いてくれて、それはモダンにおいてとても意味のあるものとなる。その場で負けないようにするためにカウンターとマナをたてておかねばならない、という点においてこれは偽りの7マナであるからね。否定の契約を手札にもっておくことでもっとアグレッシブに動けるようになる。相手は「コントロールのガードが下がっていて、場を崩せるタイミング」を熱望しており、しかしながらフルタップの状態になっていてもなお、実際は妨害が可能となっているからである。実際に対戦相手が行動を起こした場合には次のターン契約の代償を支払うことになるものの、オジュタイが次の対応策を連れてきてくれることだろう。

そして、相手がそれでも行動しなければ、このゲームはおしまいである。どっかーん!

 また、トレイリア西部で持ってくるカードはスペルだけではなく、石灰の池、幽霊街、水辺の学舎、水面院や天界の列柱を手札に連れてこられる、ということを忘れてはならない。これらの土地はシルバーバレットとなりうる。(詳しくは後述。)

 トレイリア西部とのちょっとしたコンボとして、多くの人は剥奪を採用していたが、僕は、これは正しくない、と言わなければいけないだろう。

 断っておくが、僕は剥奪のカード自体は大好きで、様々なデッキで用いてきた。そしてこのカードがデメリットによってパワーバランスを調整された良カードの一例であると思っている。しかしながら、剥奪の要求するデメリットはバカに出来ない。もしかしたら3~4枚の剥奪を採用したデッキが使用に耐えうるものであり、そして正しいものかもしれないとは思うが、結局としては疑いを取り除くことはできない。

 このデッキにおいて、剥奪の要求するコストは大きすぎるのだ。このデッキは龍王オジュタイを着地させるための5マナだけではなく更に流刑への道や呪文嵌め、コジレックの審問を同時に唱えられる、もしくは瞬唱の魔道士で謎めいた命令をフラッシュバックできる6マナを用意する必要があるデッキなのだ。

Q 土地の採用枚数、種類あってる?神無き祭殿はどこ?そして石灰の池はなんで入ってるの?正気?

 土地は完璧ではないと言えるかもしれない。例えば幽霊街や水辺の学舎、水面院は追加してもいいカードだと思う。しかしながら今現在僕はこれらの土地が適切だと考えているよ。

 おそらく神無き祭殿の不採用が一番目立つ点だと思う。この原因となったのはBraian Kowalがアブザンのデッキについて語っていた時に放った言葉なんだ。彼は何度も「マナベースは出来る限り、良すぎる物が良い」と言っていた。このデッキに関して言えば神無き祭殿は何度も必要となってくるカードではあるだろうが、実際のプレイにおいては青5マナが要求される場面のほうが多かったわけだ。青5マナ?そんなバカなと思うかもしれないが、謎めいた命令をシルムガルの嘲笑を同時に唱えなければならない場面を想定すれば早々に納得してくれると思う。

 この2枚のカードは多大な影響をマナベースに与えることになるだろう。神無き祭殿が欲しい場面も何度もあったが、デッキに入れなかったからついにその願いはかなわなかった。が残りのマナベースは優良であったために残りのマナで戦うことが十分にできた。しかしながら、神無き祭殿を採用していた時には何度も重要ではないスペルの詠唱を要求され、そのせいでゲームに負けてしまうということもあった。

 石灰の池は僕が使った土地の中で最も読まれるべき特徴を持った土地である。このデッキのような待ちの場面があるデッキにおいてはこのカードは信じられないカードとなる。2T目においてこのカードは正直平均レベル以下の土地であるが、一度カウンターを載せれば十分に使いこなせるものとなる。同じターンに呪文を連発できることによって得られる恩恵ははかりしれず、また石灰の池は長期戦を望むときに最適のカードとなる。このカードの実力的にはデッキリストから除外されるべきかもしれないが、そうしてしまえばこのデッキの地力はかなり下落するものとなるだろう。

 水辺の学舎、水面院はGerryTが2枚目を採用すべきというほどにこのデッキにマッチしていたカードだ。実際次に使うときには2枚目も採用するだろう。除去に対応した龍王オジュタイのアンタップのためや、大胆にも擬似的な警戒を持たせるためだけに使うことすらも、とても強い行動じゃないかと僕は思う。オジュタイは出てすぐに除去することが難しいカードであり、アンタップできるようになる、ということはもはや相手にとっては悪夢以外の何者でもないだろう。

Q で、GPでの結果は?このデッキ、使えそうなの?

 3敗はしてしまったね。

 1敗目はいらいらできる負けで、グリクシス双子との素晴らしい対戦のものだったね。この双子はちょっと変わった構築をしていて、思考掃きを採用していた。そして僕とのマッチアップにおいてそのカードは1,2ゲーム目の両方での2T目のタシグルの戦場への登場を可能とさせたわけだ。そしてそのタシグルは戦場に残り続け、僕は負けたわけだ。

 2敗目は考える中で一番絶望的なマッチアップだったね。ドレッジヴァインだった。対戦相手は恐血鬼、復讐蔦、墓所這いといった想定されうる悪夢となる札を全て持っていたわけだ。あるかないかでいえば、勝てる可能性はあるマッチアップではあったが、実際のところは勝てるルートが何一つ見つからないマッチアップであった。何枚かのスロットをこのデッキの対策に割けば十分にマッチアップは良いものとなるわけだが、現在のメタゲームを鑑みるにいい選択ではないと思うね。

 そして最後に、3敗目はまたもグリクシス双子であった。対戦相手はゲームをとても上手に進めた一方で僕は勝ち試合をみすみす落としてしまうような酷いミスをしてしまった。あーあ。

 もしオジュタイかコントロールが好きなのならば、このデッキは十分プレイアブルであると思う。オジュタイはそれ1枚だけでも十分に強く、ゲームを制圧できることだろう。しかしながらこれは必須というわけではない、しかし護符コンが必須だという人をのぞいてそもそもどんなデッキにおいても必須である、という考えをカードに持っている人はいないだろう。

Q グリクシス双子に2回も負けたんでしょう?これをいいマッチアップといってもいいの?

 簡単に言ってしまえばこのデッキとのマッチアップにおいて双子側がコンボを成立させるのは不可能に近いだろう。多種の効果的な打ち消しやコジレックの審問によるハンデス、そして流刑への道、殺戮の契約によってクリーチャーを必要とするコンボはこのデッキ相手ではほぼ成立しないと思っていい。

 一方で、長期戦となるコントロール戦争も簡単なことではない。少なくともコンボに走るよりはいいだろうがまだ難しいものであると考えられる。

 一般的にこの手のゲームはロングレンジのものとなり、龍王オジュタイが場にでるタイミングはいつか訪れる。そして着地さえしてしまえばゲームは速やかに終わることだろう。

 僕はかつて盲従をサイドボードに採用していたし、もしメタゲームを鑑みた上でスペースがあるのならばぜひ採用すべきだと強くいいたい。双子だけでなくやバーンといった速攻をもつクリーチャーがいるデッキ、そして赤緑トロンに対しても有効牌となるためだ。

Q 不利なマッチアップはあった?

 んー、ヴェールのリリアナはちょっと嫌だった。

 (少なくとも、このデッキにとっては)幸運なことにリリアナを採用するようなデッキは少なくなっていたように感じる。他の青白xデッキにも言えることではあるが、黒緑x型のデッキとの相性はとても良く、逃げ切ることができるだろう。しかしながら時にリリアナが早期に着地し、彼女の思い描く通りのゲームを描くハメになることもあるだろう。サイド後に天界の粛清を持っていたとしてもこのようなことは起こりうるわけだ。

 龍王オジュタイのためにフルタップすることはこの手の龍王オジュタイの処理をすることができ、そのままリリアナを生き残らせることができるようなデッキに対しては危険な賭けであるだろう。

 未練ある魂がこのカードの対策としてあげられる事となるだろう。このカードを唱えられるだけのマナは十分にあるし、現在のメタゲーム上に置いては75枚のデッキリストの中にこのカードは4枚見受けられることと成るだろう。しかしながら、今現在はこのカードが必要なのかについて若干疑問を抱いている。

 このデッキは何でも打ち倒せるように作ることはできるが、全てを処理しきることはできないだろう。仮想敵を考えれば僕はオジュタイでそれらの敵を圧倒できる、と思っている。

Q 何枚か変わった呪文があるようだけれど、これらのカードのファンなの?

 サーチできるカードをピン差しすることを厭わないくせに、サーチできない呪文嵌めや否認、差し戻しや至高の評決、そして特に入念な考慮のようなカードをピン差しするとなると態度を変えてしまうプレイヤーはとても多くいる。これらのカードは偶然にこうなったわけではなく、調整の結果1枚ずつの採用となったわけだ。

 まずはじめに、これらのカードの選択はShaun McLarenの影響を受けているものであると言っておこう。至高の評決や呪文嵌めはピン差しする価値のあるカードだと彼に説得されたものだ。僕は呪文嵌めを複数枚採用することは大好きだし、3~4枚採用したデッキを何度も使ってきた。しかしながらこれは思ったほどのカードパワーを示してくれなかった。コジレックの審問によって呪文嵌めの対象の大半がそもそも捨てられてしまうからである。Shaunが最近書いた、(僕との会話を含めた)ジェスカイに関する記事*1の中で、僕は呪文嵌めのピン差しが狂ったものだとは思わなくなった。同様にして至高の評決をピン差しすることによって本来逃れ得なかった状況から逃げ出す解答を手に入れる事ができるだろう。打ち消されない効果を必要とするデッキが多いのならば採用枚数を増やすべきかもしれないが、このようなパワーカードはコントロールデッキにピン差しするだけでも十分なパワーを示してくれることだろう。

 否認と差し戻しをピン差しにしたのは今までのコントロールデッキにおける経験がそうしたからだ。私は否認のような強力な確定カウンターの代弁者であった。シルムガルの嘲笑に加えて、僕は早いうちから相手の強力な呪文を打ち消せるカードを欲していた。経験から1枚目の否認はリターンの少なさによるダメージを受けることが少ないということで採用をした。一方でピン差しの差し戻しは、このカードに対する、攻撃的な姿勢を保持するために用いられない時に感じる全体的な不信感と関係している。もし打ち消し合戦が始まった時には差し戻しは打ち消しに単に反応するより素晴らしいカードになるだろう。このように強いスペルであることを認めるが、瞬唱の魔道士が多量にいる環境下ならば1枚の採用で十分だと思う。そしてShaun McLarenの呪文嵌めへのスタンスと同様にデッキによっては2枚目を採用しないことも十分にある。

 入念な考慮はこのデッキで一番弱いカードであるし、もしこのカードが仕事をしなければ外すことも考えた。何度も調整を繰り返すうちにこのデッキはマナフラッド/スクリューだけでなく、ドラゴンフラッド/スクリューについても考慮しなければならない、という点に気づいた。このカードはその問題を多少ながらも解決してくれるカードだ。もしラト=ナムの遺産*2が採用できるのであれば採用したかったが、それはかなわなかった。

 さて、それではなぜ先読みを使わなかったかをききたくなることだろう。実際僕も考えてはいたんだが、欲しいのはインスタントだったしもし出来ることならよりパワフルなカードを使いたかった。もしマナがあるならばメインで入念な考慮を打てることはとても大きいし、ゲーム後半や相手がカードのプレイを妨害できないようなマッチアップにおいてはこのカードは試合終了に近い意味合いを持つだろう。

Q もう一回、このデッキ使いたい?

 もちろんさ!

 マジック・オリジンで何が増えるかにもよるけれど、このデッキはいつか、というよりは今すぐに使いたいね。

 来週Providenceでまた会おう。僕がどれほどオジュタイを好んでいるのかと同じ程に、僕がそこでこのデッキを使っていないことを祈るといいね。じゃ!