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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

アブザンを使ったモダンの歩き方(Abzan Traverse in Modern by Willy Edel)

Abzan Traverse in Modern – Dex Army

より。

ーーーーー

 まずはじめに、前回の禁止改定によってBGミッドレンジの立ち位置はかつてのそれより若干悪化することとなった。というのもBGにとっての餌である感染やSCZがその数を大きく減らし、一方でトロンやスケープシフトのような対処しにくい土地コンボデッキが隆盛してきたためだ。しかしながらそれに対しメタゲームは一瞬で適応し、死の影がそれらのデッキへの解答として大きくその市民権を得る事となった。ギタクシア派の調査は確かに失われたものの、ウルヴェンワルド横断やハンデスによってその地位を確かなものにしたのである。

  はっきりといって、僕は死の影ジャンドはモダンにおけるベストデッキだと思っている。というのも爆発的な攻撃力を持ちながらもハンデスを利用したミッドレンジ戦略も容易に取ることができ、またそのハンデスの数は一般的な緑黒のそれより多いという点も評価できる。そしてこの亜種も様々に存在し、それぞれの利点もあるのだが、オリジナルのそれよりはどうしてもパワーが少々落ちるものとなり、出来る限り使いたくない物となっている。このデッキでほしいのはゴーア族の暴行者やティムールの激闘といった、一瞬で相手を殺せるパーツであり、それができるのはジャンドカラーのそれだけなのだ。もしこの手のデッキを使っているのならば、ぜひティムールの激闘をデッキに加えてほしい。

 そして今回、この記事では違ったことに挑戦してみようと思う。具体的にはCFBで書いていた大規模なデッキガイドではなく、今回は現在使っているデッキを様々な質問に答える形で紹介していこうと思うのだ。

 では本題に入る……前におそらく皆が今気にしているだろう質問に答えよう。まずは

「何故ジャンド死の影を使わずに別のデッキの話を始めようとしているのか」

というものだ。

 これに対しては様々な回答ができるのだが、一番手っ取り早い解答としては、このデッキが嫌いだからというものに尽きる。実際この汎用性を僕は大きく評価しているが、自分が使うには少々アグロ風味が強すぎる気がするのだ。防御的な動きをしつつ、ギアを入れ替えて相手を殺しに行く動きをすればいいのでは?という意見もあるかもしれないが、そうなってくると2T目にライフ10にするという動き自体に疑問を持たざるを得なくなる。

 で、実際のところはこの死の影というデッキがかつてのBGでは受けることのなかったヘイトを受けているという点、そして僕自身がそのようなデッキを好んで使おうとしない点が挙げられる。死の影を使うデッキがメタゲームに浮上して間もなく、糾弾のような対死の影専用レベルのカードがデッキに搭載されるようになっているのだ。そしてそんなデッキ相手に死の影を使って戦いたいプレイヤーがどこにいるというのだ。(ちなみに、たしかにこの手のデッキはウルザランドには弱いが、糾弾ほど尖っているカードではない点には気をつけてもらいたい。)

 というわけでリストについて詳しく語っていこう。ちなみにこのリストはMOのメタに合わせて作成したものであり、自分の臨むだろうメタゲームに合わせてその構築を変更する必要は十分にあるだろう。

Lands

4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 湿地の干潟/Marsh Flats
2 花盛りの湿地/Blooming Marsh
2 草むした墓/Overgrown Tomb
1 寺院の庭/Temple Garden
1 神無き祭殿/Godless Shrine
1 森/Forest
1 沼/Swamp
1 平地/Plains
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 樹上の村/Treetop Village

Creatures

1 叫び大口/Shriekmaw
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer
1 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 包囲サイ/Siege Rhino

Spells
4 ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble
4 ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
3 思考囲い/Thoughtseize
3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
1 集団的蛮行/Collective Brutality
3 致命的な一押し/Fatal Push
3 流刑への道/Path to Exile
2 突然の衰微/Abrupt Decay
3 未練ある魂/Lingering Souls
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
Sideboard
1 集団的蛮行/Collective Brutality
2 大爆発の魔道士/Fulminator Mage
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 滅び/Damnation
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War's Wage
1 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
1 幽霊街/Ghost Quarter
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
1 未練ある魂/Lingering Souls
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives

  そしてここで次に来るだろう質問に答えよう。

「でも昔お前昔ミシュラのガラクタとかは昂揚目的でもミッドレンジで使うべきではないっつってたじゃん!なんで変わったんだ!」

というものだろう。

 これには語弊がある。確かに僕は単に昂揚のために使うべきではないといった。しかしそれはアブザンの昂揚要素が残忍な剥ぎ取りだけだった頃だ。正直このカードのためだけにミシュラのガラクタを採用するのは未だに意味のないことだと思っている。しかし、ウルヴェンワルドも使うとなると話は別だ。また、フェッチランドや横断によってシャッフルが増えることによってこのカードは実質的な0マナ思案と化してくれるのだ。そう、モダン禁止カードのあの思案だ。だからこそ、今回は4枚このガラクタを採用し、昂揚をより達成しやすくしたのである。

 そしてこのガラクタをより上手に使うためには様々なことを学ぶ必要がある。誰を対象とするか、どのタイミングで撃つか……これだけで一つ記事がかけるレベルだ。そこで今回は一番基本的な部分に焦点を絞って話をしよう。また、あくまでこの記事は一般的な情報について述べているに過ぎない。マッチアップにおいては大いにそのプレイ基準も変化しうることは忘れないで欲しい。

  • 対戦相手のデッキが不明でハンデスも持っている場合:除去があるならば相手のデッキトップを見て何をハンデスするかの指針にするといい。もし除去がないならば自分のデッキトップを見てハンデスの指針にするといい。
  • もし1T目にプレイするカードがなく、また土地がフェッチランドしかない場合において、対戦相手が不明ないし除去がほしい相手には土地を置く前にガラクタを使うべきだ。もし相手がハンデスを使ってくる場合には相手のアップキープにガラクタを起動し、ハンデスから手札を守るべきとなる。(もちろんいらない場合には即フェッチランドを切るべきだ。)
  • フェッチランドと一押し、またそれ以外に黒マナ源が存在する場合には土地をプレイする前に自分に対してガラクタを起動すべきだ。そしてもし必要がないカードの場合には、相手の1T目のクリーチャーを除去する必要性がない時にはショックランドを、ほかの土地でマナ基盤を整えられる場合には基本の沼をもってきてライフを守るべきだろう。
  • ウルヴェンワルドを使い、土地を探すついでに弱いカードを落とすのはまったく恥じるべき行為ではない。
  • フェッチランドしかない場合にトップに必要なカードがある場合には1T目にカードをプレイするのをあきらめ、2T目から動くのも十分に選択肢としてあげられる行動となる。
  • ガラクタが複数枚存在する場合にはウルヴェンワルドやフェッチランドを巧みに使い、必要なカードを強引に探し出すこともできる。

 次の質問に移る前に、1T目以外のプレイに関しても簡単にまとめておくと、残忍な剥ぎ取りがいる場合にガラクタを使う場合には剥ぎ取りの効果にスタックする形で相手を対象として起動すべきだろう。また、ゲーム後半にトップデッキ合戦となった場合にはフェッチランドをむやみに切らず、ガラクタの効果をよりうまく使えるようにしておきたい。

「で、前のシーズンに一番使い勝手が良かったのは貴族の教主型だったけど、ウルヴェンワルド型のほうがより都合がいいのはなんで?」

という次の質問に移行しよう。

 前期、感染やSCZをはじめとした環境を支配したデッキ群は異常な速さを持っていた。そして貴族の教主を採用していたのはさらなる速さをアブザンに与えるためだ。2T目のリリアナ着地を現実のものとし、よりアグレッシブなゲームプランを遂行できるほか、早期から複数枚のカードをプレイできる利点もあったほか、まだ一押しがメタゲームを掌握していなかったために、また感染やSCZが除去をあまり入れていなかったために貴族の教主が生き残りやすかったのだ。

 しかし、メタゲームは変遷した。全体のゲームスピードは遅くなり、感染は消え、ミッドレンジが増えた。青白やグリクシスも市民権を得るようになった今、軽量除去が環境定義になっている今、貴族の教主は必要なくなったのだ。相手もこちらの札への除去を何種ももち、速さも必要なくなった。マッチアップはより消耗戦をする方向へとシフトし、その点においてトップデッキがより強くなりやすいのがウルヴェンワルド横断の強みとなるのである。

 べつにウルヴェンワルド横断は単なる土地/驚異の分割カードというわけではない。例えば血染めの月に対して強いデッキ構成をもち、ガラクタ後からも借りることによって相手へのヘイトをメインから高めることができるのだ。この点についてはかつての記事でも述べているが、緑黒のデッキは決して60+15のデッキなどではなく、75枚のデッキとして組まれるべきなのである。そういう点においてウルヴェンワルド横断がより重要な札となってくれるのだ。

 一般的に、どのようなトーナメント前においても気にするべきはどのようなヘイトカードをメインデッキに搭載するかという点にある。つまり、どのようなメタゲームを想定しているかというものだ。例えば現在のリストはドレッジを始めとした墓地を利用するデッキへのヘイトを高めたものになっている。だからこそ漁る軟泥だけでなくボジューカの沼をメインデッキに採用している。もしミラーマッチを前提とするならばボジューカの沼ではなくガヴォニーの居住区が優先されることになるだろう。他にもランプデッキ相手には大爆発の魔道士や幽霊街といったカードが入ることとなるだろう。これらのカードはいずれもウルヴェンワルドからアクセスできるものであり、この柔軟性によってよりBGは強いデッキへと昇華するのだ。

 そしてここで採用しておくべきクリーチャーについて述べておこう。叫び大口や再利用の賢者については絶対に75枚の中に含めておくべきだ。叫び大口が通用しないマッチアップはおおよそ再利用の賢者が有用に働いてくれる。その為どちらかをメインデッキに採用し、どちらかをサイドボードに採用しておくのが賢明といえる。決して家に忘れることなかれ……。

「そういえばあのクリーチャーは?闇の腹心は?包囲サイそんなにいる?で、タシグルは?」

 これらの疑問については簡単な部分からはじめていこう。まずボブは残忍な剥ぎ取りより劣るカードとなる。というのも未練ある魂や昂揚の関係があるからだ。さらに言えばボブ自体は雑多なアグロデッキに対して弱い。バーンや親和、マーフォークやエルフに至るまで、その全てがメタゲームに存在しているのだ。さらに言えば残忍な剥ぎ取りは単にドローの質を良くするだけでなく未練ある魂を強引に墓地に叩き落とす能力も一応存在している。4/4トランプルという素のステータスも相手のPWを相手取ったときに大きな問題とすることができる。

 実際のところ僕自身、ボブはアブザンに必要なのか懐疑的なのだ。ボブというカード自体はより攻撃的に、軽い除去をもって攻めるジャンドのものであり、アブザンのものではない。そして今のメタゲームを鑑みるに例えそうであったとしてもジャンドを今プレイする理由がぱっと出てこないのである。正直今ジャンドを使うのは「情」の判断であり、どのように動くべきかを完璧に知り尽くしている必要があるのだ。実際ジャンドとアブザンは全然違うデッキであり、70%のデッキパワーをもつデッキを100%使いこなせる乗り手のほうがその逆より高い勝率を得ることができるのである。しかし、今BGを単にプレイしたいと言うのならば、WotCが血編み髪のエルフを禁止解除するその時まで、ジャンドには触らないほうがいいだろう。

 次に包囲サイについてだがこれは完全にアグロデッキに対しての意識を高めた結果だ。最初は0枚からはじめ、シルバーバレット用に1枚入れた。しかしそれでもアグロに負け続けた結果除去も兼ねて集団的蛮行が一時期4枚になったのだ。しかしそれはオーバーキルであった。蛮行は2枚でよかったのだ。そうなってくるとライフゲインをする他のアグレッシブな手段が欲しくなったのだ。そうしてその完璧な要素たるサイが増えることとなったのだ。バーンデッキが減るようならばタシグルやカリタスにこの枠は変わることとなり、おそらくサイはサイドに眠ることとなるだろう。

 そしてタシグルについて、まずこいつはモダンで今2番めに熱いクリーチャーといえるだろう。死の影に隠れて入るが致命的な一撃や多くの赤いプレイアブルな除去、更には突然の衰微までも避けられるのは相当に「強い」ものといえる。タシグルを容易に除去できるデッキはそうそうなく、無事にこちらのターンを向かえることができればおおよそこちらの勝ちと言える部分がある。とはいえ大きな問題としてこのデッキと根本的に噛み合わない部分が多くあってしまうのである。昂揚、タルモゴイフ、未練ある魂……。またサイド後の安らかなる眠りに対して更に弱くなってしまう点もその評価を低くしてしまう原因となる。しかしながらこれらの弱点を鑑みてもタシグルは1枚はメインデッキに入るだけのポテンシャルをもっていると思っているし、実際サイが減るような場合にはこのカードがすぐ入ることになるだろう。

 ちなみに叫び大口や漁る軟泥については先に説明したとおりクリーチャーとしての運用はあまり考えておらず、あくまでヘイトカードとしての運用となる。メタゲームに合わせうまく調整して欲しい。ちなみに漁る軟泥が一番重要となるマッチアップはドレッジではない、ミラーマッチだ。

「除去の採用基準は?」

 基本的にBG系のデッキには10枚ほどの除去を入れるのが好みだ。とは言え今回はリリアナも含むと13枚もの除去をデッキに組み込んでいるのだ。しかしながら今回採用している除去は単なる除去ではなく、一押しと流刑への道を除けば他の用途もしっかりと用意されているのである。大渦の脈動は確かに加えられうるカードではあるが集団的蛮行の汎用性や叫び大口のサーチ可能性のほうがより評価に値すると判断した。とは言え75枚のデッキとしてみた時脈動は絶対に必要だと判断した。実際突然の衰微ももう少し増量したかったがそれがサイドにも現れていることとなる。

 さてこの除去の枚数については僕自身素晴らしいと思っており、今後話題にすべきはその中身と言えるだろう。そう、一押しとパスの枚数の問題だ。確かに一押しのほうが土地基盤や他の黒マナ要求呪文の関係上使いやすく、フェッチも使えば4T目まであまり相手のクリーチャーのことを気にせずにすむ。一方流刑への道は単に最強であり、クリーチャーであれば全てを殺せ、4T目以降は基本土地などというおまけもほぼ無視できるものとなる。実際エルドラージというこのデッキの天敵がその数を増やしており、彼らやタイタンやワームコイルといったカードに対し致命的な一押しがききにくい点、またドレッジに対しても相性がいい点を考慮するとサイドボードの関係も踏まえ、3:3とするのが適切と言えるだろう。もしプッシュ:パス=4:2にしようというのならば先に言ったカードをきちんと倒せるように集団的蛮行を大渦の脈動に置き換えるべきといえる。逆にパスを4枚にするというのならばもっと使いやすい除去、例えば集団的蛮行がリリアナの代わりに入るのではないかと考えられる。

「リリアナ減らしたのなんで?」

 今回のアブザンでは重いカードは8枚以下に抑えたかったのだ。3マナ以上のカードは基本的にモダンでは重く、たしかに例外こそあるものの基本的には低マナ域でのやり取りが重要なことがモダンでは非常に多い。サイを複数枚採用せざるを得なくなった現状、他に使えるカードは6枚しかないこととなってしまう。メイン3枚の未練ある魂に異議を唱えるものも多くいると思うが、しかしながら未練ある魂は現在のメタゲームにおいては普通のカードに成り下がってしまった。確かにそもそもこのカードは強いものではあるが、4枚目はサイドでも十分なのだ。ヴェールのリリアナはおおよそモダン最強のカードといえ、このカードが弱い場合には逆に最後の希望、リリアナが輝くこととなる。十分なサイド領域が確保できているのならばメインヴェリアナ3サイドラスアナ3としたかったがそんなことは出来ないのだ。だからこそ昂揚という関係、また有用なクリーチャーが多量に存在するからこそそれを使いまわすことができるラスアナが通常のアブザンにくらべ優先されやすいと言えるのだ。実際ランタンコントロール相手にラスアナが無双をしたというのは副次的ではあるが得られた効果の一つである。

「土地19!?25枚も土地を使ってた頃の君はどこにいってしまったの?」

 最初は21枚から始め、すぐに20枚となり、サイドアウトのたびに土地が抜けるようになり、そうして19枚へと行き着き、そこで満足することとなった。このデッキには単なる土地の他に土地サーチやポンダーが8枚体制で備わっているため容易に土地を引き入れることができるし、最悪2枚の土地しかなくても動けるようにデッキは設計してある。もしサイド後重い戦いが繰り広げられると予想するのならばサイドに20枚目の土地を入れ、ウルヴェんワルド横断と交換することになるか、他の土地と交換することtになるだろう。また、4マナ域のカードを使わないのならばサイド後土地18枚もあり得る範囲となる。

 少なくとも8枚のフェッチランド、2枚の黒緑ファスト、3枚の基本土地と4枚のショックランドには触れないほうがいいだろう。樹上の村はマナ基盤の安定性を追い求めるのならば風切る泥沼に変えるべきだろう。実際、風切る泥沼の接死能力は対死の影という点において強さを発揮してくれることとなる。しかし総合力において樹上の村が勝ったのだ。また、かつては幽霊街を加えていたものの現在は先述の理由によりボジューカの沼が優先されている。だからこそここは樹上の村でもぎりぎり問題ないのだ。

「サイドボードはどう選んだの?あとトロンはどうやって殺すの?」

 いいニュースをあげよう。今現在、トロンはそれほど悪いマッチアップではないのだ。ウギンの目の禁止によりトロンはかつて程恐ろしい存在ではなくなった。かつては1:9レベルの相性差だったかもしれないが今では4:6より多少いいレベルにまで落ち着いてくれたのではないかと思っている。確かにサイドボードでより対策を重くすることはできるかもしれないし、実際試してみたが単にスロットの徒と判断することとなった。剥ぎ取りのちからによってこのデッキはより速いものとなり、そのためすべきことは大渦の脈動なしにカーンやウギンを場に着地させないことの一点に集約されることとなったのだ。他の盤面は何かしらの形で返すことができるようになり、また大爆発の魔道士や外科的摘出によって相手の基盤は壊滅することとなる。覚えておいてほしいのはこれらのカードは単にトロン用というわけではなく、外科的は墓地利用やコンボに対してのものであり、大爆発の魔道士は基本ミシュラランドへのものである。だからこそトロン対策としても流用できるこれらのカードがすっと入ってこれたのだ。

 そしてもう一つ、ヘイトを高めておくべきが親和だ。だから禍汰奇をサイドボードに採用しているのだ。……とはいってもスタンダードの頃にもそうであったようにその程度で彼らの動きは止まらないのである。とはいえランタンコントロールサニーサイドアップにも流用できる点を今回は評価した。再利用の賢者についても確かに親和に効くカードではあるものの基本的には白力線を破壊するためのカードとしての採用なのだ。この手の横断で探してこれるエンチャント対策をずっと探していたのだ。そして残る2つの対親和カードがエルドラージ、カンパニー対策も兼ねた滅びと仕組まれた爆薬なのだ。この手の丸いカードを用い、親和にも有利に立ち回ろうとしているのである。

 また今回は4枚目の未練ある魂をサイドボードに搭載しているが、基本的にはここに僕はイシュカナを搭載したいと思っている。この緑の未練ある魂*1はキャストさえできれば完璧なカードとなる。しかし今回採用を見送ったのはそれこそ死の影が多量のハンデスを飛ばしてくるため、きちんとしたタイミングで引き入れなければ即叩き落されてしまうという点にある。未練ある魂には青いデッキに強いという利点もあり、今回イシュカナの採用は見送ることとした。しかし死の影がもしその数を減らすようならばイシュカナはまたすぐに採用圏内に戻ってくる事となるだろう。

 そして多くの人が気になっているだろうサイドボード方法についてだが、今回それについては全く用意していない。というのもこのデッキ自体が単なるアグロデッキではないため、と言うものだ。このデッキがどのようなものたるかをしっかりと理解した上で対戦相手に合わせてどのように立ち回るのが最適なのか、どのようなカードを使えば相手を殺せ、相手に殺されるのかについて知ることがこのデッキのサイドボーディングについて知る第一歩となるだろう。

 読んでくれてありがとう、Willy Edel

*1:各色に存在している未練ある魂に似たカードのこと。緑:イシュカナ/改革派の結集者 赤:ナラー夫妻 黒:憑依された死体(モダンレベルじゃない?でもそのとおりでしょ?) 青:使わないから知らない