MtG訳記た。

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ドレッジにおけるカード選択について(Card Choices for Dredge By Brian Braun-Duin)

» Card Choices for Dredge

より。

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 ドレッジについてはすでにある程度の記事を書いてはきているものの、このデッキは未だ新参者であるために組む上でどのようなカードが必要なのかという疑問によくぶちあたることとなる。ドレッジというアーキタイプ自体はそれほど新しいものではないものの、縫合体や新生児、安堵の再会によってこのデッキは大きく変わってしまったのだ。今後このデッキの最適解が求められていくこととなるだろう。

  ここ数週間、僕はずっとドレッジを回すことに時間の多くを費やしてきた。この調整の中でよりよいレシピを作るための様々な考えを思いつきはしたが、今回はその中での僕の選択というよりかはそれぞれの選択肢について僕の考えを述べていきたいと思う。正直自分自身の最適解が皆の最適解であるか、という点には疑問もあるし、一度すべてを吐き出してみたいとおもう。

 というわけでまずはリストから。これが僕がGPDallasで用いたリストである。

ドレッジ

By Brian Braun-Duin

lands

2 血の墓所/Blood Crypt
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
4 銅線の地溝/Copperline Gorge
2 ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
2 山/Mountain
creatures
4 恐血鬼/Bloodghast
4 ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll
4 傲慢な新生子/Insolent Neonate
4 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
1 災いの悪魔/Scourge Devil
4 臭い草のインプ/Stinkweed Imp
spells
4 安堵の再会/Cathartic Reunion
3 燃焼/Conflagrate
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
3 壌土からの生命/Life from the Loam
1 叫び角笛/Shriekhorn
sideboard
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 集団的蛮行/Collective Brutality
2 暗黒破/Darkblast
1 骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone
2 稲妻の斧/Lightning Axe
4 自然の要求/Nature's Claim
2 復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh

 そして次に、Matt AyersがSCGOpenで準優勝した時に使っていたリストがこのようになる。僕のリストとの違いに注目してもらいたい。

By Matt Ayers

lands
4 黒割れの崖/Blackcleave Cliffs
4 銅線の地溝/Copperline Gorge
4 宝石鉱山/Gemstone Mine
2 山/Mountain
2 ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage
3 マナの合流点/Mana Confluence
creatures
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 傲慢な新生子/Insolent Neonate
4 恐血鬼/Bloodghast
4 ナルコメーバ/Narcomoeba
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
4 ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll
4 臭い草のインプ/Stinkweed Imp
spells
2 燃焼/Conflagrate
2 壌土からの生命/Life from the Loam
4 安堵の再会/Cathartic Reunion
4 仰無き物あさり/Faithless Looting
1 農民の結集/Rally the Peasants
sideboard
2 集団的蛮行/Collective Brutality
1 骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone
1 復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh
4 自然の要求/Nature's Claim
1 稲妻の斧/Lightning Axe
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
4 虚空の力線/Leyline of the Void
1 暗黒破/Darkblast 

フェッチランドと5色土地のどちらを使うべきか。

 フェッチランドを使ったマナベースが合流点をつかっているマナベースに大きく優る点はもちろんある。神々の憤怒やウギンといった全除去に対してフェッチを構えることでそのキャストタイミングをずらすことができ、それだけで勝ち負けを大きく変えることができる。また、緑マナの確保しやすさや壌土からの生命との相性のよさも利点としてあげられるだろう。

 また、3枚目の土地がアンタップインで出しやすいというのも利点となる。宝石鉱山ではどうしてもマナの枯渇が起こりうる可能性があり、長期戦において不利となる可能性があることもフェッチランドを使う上での優位な点となるだろう。

 一方5色土地にもそれなりのメリットはある。例えばマナの合流点を除き、基本的に土地からダメージを受けることがなくなるために対バーンといったライフ量が必要となるマッチアップにおいて有利tになれる可能性があるのだ。

 また、このマナ基盤の大きな利点として、縫合体やナルコを手札から叩きつけることができるようになるという点があげられる。虚空の力線やRiPを貼ってくる相手にはこの戦法が役立つこととなる。フェッチランド型でも蒸気孔を使うことで強引に素出しすることは可能だが、結局山を2点ペイで出しているだけに過ぎない場合も結構な割合で現れることとなり、そこまで利点が大きいとはいえない。

 個人的にはマナ効率の点からフェッチランド型のほうが好みである。壌土からの生命をいつでも打てるようにできる点や、宝石鉱山のカウンターを気にすることなくゲームを進められる点は非常に大きいと思っている。確かに実質4点ほどのビハインドを受けてしまうことにはなるかもしれないが、ドレッジは高速デッキであるためにその4点が響くということもあまりないのではないかと思っっている。

災いの悪魔と農民の結集のどちらを使うべきか?

 これについては議論の余地はほぼないだろう。災いの悪魔が農民の結集に優るのは場にいるクリーチャーが4枚以下の場合であり、4枚を超える場合には農民の結集のほうが高い打点を叩き出せることになる。一般的にこのデッキで並ぶカードの枚数を考えるならば答えは自ずと見えてくることだろう。

 農民の結集の素晴らしい点はインスタントであるがために打つタイミングを自分で選ぶことができるという点にある。ブロック宣言をされた後にFBできるのは相手のブロックを実質的に強要することができるのである。災いの悪魔はどうしても戦闘前に唱える必要があり、それをみて相手がブロッククリーチャーを決めることとなり、おそらく相手を奇襲することは不可能だろう。また、農民の結集自体はよっぽどのことがないと起こらないとはいえ防御的に使うこともできるというメリットは有る。

 とはいえ災いの悪魔にも利点はあり、縫合体を墓地からよみがえらせることができるのである。外科的摘出でナルコメーバや恐血鬼を抜かれてしまった場合への新たな解答となってくれることもあるのだ。実際にこの悪魔を叩きつけてゲームに勝ったこともあるために、少々悩んでいるカードであるのも事実である。

猿人の指導霊を採用するかどうか

 Mattはこのゴリラを追加する事によって準優勝までスパートをかけることができた。この結果から今後このゴリラはMO上のドレッジに積まれる可能性が高いと見ている。実際僕もこのリストを使い、フェッチ型のマナベースに変えたものも試してみたがその場合にもゴリラは抜けることはなかった。

 この指導霊の追加によって爆発力が大きく向上することになる。1T目にこのカードを投げ捨てながら打てる安堵の再会は無茶苦茶なものとなる。これに対抗できるようなデッキはほぼない。

 とはいえ僕はこのカード自体をそこまで評価しているわけではない。というのもマリガン基準がより厳しくなり、よりマリガンをせざるをえなくなった上、壌土からの生命や燃焼もその枚数を減らすことになる可能性が高いからだ。また、土地を減らしてしまうとなるとそれも大きな問題とあんる。確かに1T目に安堵の再会を投げつけられるのは大きな利点であるが、その後の土地を置けない可能性を考えるとあまり褒められた動きとは言い難いだろう。

ボジューカの沼と虚空の力線のどちらを使うべきか

 これらのカードはどちらともドレッジのミラー対策のカードである。虚空の力線は初手にあり、相手が自然の要求を持っていない場合には最強の対策カードとなってくれる。2枚あればほぼ完全に相手を封殺することができる。

 一方ボジューカの沼の場合にはサイドボードの枠が節約できるという利点がある。また、自然の要求で対応できない、壌土からの生命で回収できるという利点も存在する。また、初手になくともドレッジを続けることによって強引に見つけ出すことも可能となるのだ。そうなればロームで回収し、ぶっ放してやればいい。

 僕はボジューカの沼のほうが好みである。ドレッジは安定性に大きな不安が残るデッキであり、初手に4枚力線が来た場合にはこちらも何もできなくなってしまうこととなる。また力線キープができるようなデッキでもなく、それをしても相手が自然の要求を握っていないことを祈ることになる。もしくは相手が墓地対策を引いていないことを信じて力線のない手札をキープするという二択を強いられることとなる。ボジューカの沼は実質力線と同じ能力を持ちながら呪文のように打てる上このデッキの安定性を失わせないという大きな利点がある。

復讐に燃えたファラオについて

 このカードがサイドボードに採用されているのは主に激闘系のデッキ対策である。Suicide BlooやSCZといったデッキがティムールの激闘を使ってきたときファラオがいれば先制攻撃の分で相手のクリーチャーを割り、通常攻撃分のダメージを受けずに済む事となる。

 

 これらの考えをまとめた上で、僕は爆発力こそおちるが安定性が高い選択をすることとした。いつもは僕はできるかぎり強いカードを叩きつけるのが好きなのだが、今回に限ってはそもそもドレッジというデッキ自体が強く、また負けるとしたらそもそもこちらのドローが腐っていて負ける事となるため爆発力があっても裏目が大きいカードはそれを引くことで負けてしまう可能性が高くなるため避けたいと思っている。