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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

ドレッジの隆盛は親和に輝きをもたらす!?(How Dredge Made Affinity Better By Brian DeMars )

» How Dredge Made Affinity Better

より。

一時期その数を減らしていた親和。しかしドレッジの流行に従って親和の時代がやってくる……?その理由やいかに。

ーーーーー

 モダン制定当初より、親和はこのフォーマットにおけるとても強力な選択肢の一つとなっていた。このデッキは高速に、かつ安定して相手のライフを削り取ることができるデッキであった。この早さはモダンの速度を定義するものともなっていた。

  では何が親和を強デッキたらしめているのか、親和にしか使えないようなぶっ壊れカード、それがオパールのモックスだ。この超高速マナ加速によって、親和はモダン最強のアグロデッキとして成立しているのである。

親和の基本に立ち返る

Lands
4 Mox Opal/オパールのモックス
4 Blinkmoth Nexus/ちらつき蛾の生息地
4 Darksteel Citadel/ダークスティールの城塞
1 Glimmervoid/空僻地
4 Inkmoth Nexus/墨蛾の生息地
3 Mountain/山
Creatures
4 Memnite/メムナイト
4 Vault Skirge/大霊堂のスカージ
4 Ornithopter/羽ばたき飛行機械
4 Signal Pest/信号の邪魔者
4 Arcbound Ravager/電結の荒廃者
4 Steel Overseer/鋼の監視者
3 Etched Champion/刻まれた勇者
Spells
1 Welding Jar/溶接の壷
4 Springleaf Drum/バネ葉の太鼓
4 Galvanic Blast/感電破
4 Cranial Plating/頭蓋囲い

Sideboard
2 Whipflare/鞭打ち炎
2 Grafdigger's Cage/墓掘りの檻
2 Gut Shot/はらわた撃ち
2 Spellskite/呪文滑り
2 Ancient Grudge/古えの遺恨
1 Etched Champion/刻まれた勇者
1 Dismember/四肢切断
2 Ghirapur Aether Grid/ギラプールの霊気格子
1 Torpor Orb/倦怠の宝珠

  なぜ親和が優れているのかについて触れる前に、僕の使っているデッキについて解説しておこう。

 僕は空僻地のせいで何度もマリガンを強いられ、ファクト除去が石の雨になることもあった。だから空僻地がより山を優先している。

 そしてここしばらくの調整から感電破がより素晴らしいカードだと認識するようになった。ダメージ源としても除去としても使えるのは重要である。

 また、エーテリウムの達人はこの除去だらけの、ジャンドだらけのメタゲームではあまり有用ではないように感じた。そのためそれらの除去に対して強い、刻まれた勇者を採用することとした。できれば4枚目も入れたいが、今のところトーナメントレベルで試したことはない。

 これ以外に特に目立って変わった点もないだろう。とにかくこのデッキでは早さを目指しているという点についてはわかっていてもらいたい。

サイドからこれが見えなければ勝てる

 そう、サイドボードだ。親和はとても強いデッキである。が故にヘイトカードがいつも積まれているも同然となるのだ。石のような静寂や粉砕の嵐、ハーキルの召喚術、忍び寄る腐食……。次のGPで親和を使おうとして、これらのカードに打ち砕かれる可能性は十分にある。

 逆に言えば、これらのカードが存在しなければ親和はとっくに禁止されたデッキとなっていたことだろう。そう、多様性があるからこそ、親和は許されているのだ。

 つまりそれは、親和は基本的なプレイとサイドカードを避ける術さえうまく身に着けていれば十分に勝ちを狙えるという点にある。僕も実際石のような静寂や粉砕の嵐を引かれなかったから勝ったということが何度もあった。

 そういう点において、親和をプレイするべきはサイドボードのヘイトが一番低くなるだろうと予想できた時だ。他のデッキが流行し、親和へのサイドボードの枚数が薄くなった時こそ、親和を使う最高のタイミングとなるのだ。

ドレッジによって親和はフェアデッキに見え始めた?

 スタンダード時代より、親和は嫌われ者で、WotCには禁止を願う声が多く届いていたそうだ。実際今も親和に対するヘイトの値はそれなりに大きい……はずだった。そのヘイトは今ほぼすべて、ドレッジに対してむけられている。

 ドレッジ。新たな高速コンボのようなビートダウンの誕生に、多くのプレイヤーは恐れおののくこととなった。

 ドレッジと親和、この2つはとても良く似た性質をもつ。どちらも1G目を超高速にもぎ取り、専用のサイドカードを取らないといけないという点である。負けた時のイライラも相当なものであるがゆえに、サイドボードの枚数が多くとられやすいという傾向もある。

 だからこそ、静寂や嵐を今だけでいいから檻やRiPにしてくれー。

 ドレッジは今現在、最高に輝いているデッキであると言ってもいいだろう。それはトーナメントの結果を見ても明らかとなる。だからこそ人は墓地対策をどんどん厚く取る必要が出てき、サイドボードを見直すこととなる。

 しかしながら、サイドボードは所詮15枚しかないのである。どう頑張ろうとそれ以上にサイドの枚数は増えることはない。となると思考はこう変化せざるを得ない。「当たる確率の低いデッキのサイドは抜こう、出来る限り当たりやすいデッキのサイドを厚めに取ろう」と。

 サイドボードの残りスロットが少なくなればなるほどその傾向は強くなることだろう。1枚しかない残りスロットに何を入れるか。それはトーナメントで出会う可能性が高いだろうデッキの予想に大きく左右されることになる、デッキAが多いだろうからカードX?それともB、Cに対応できるY、Z……??

 僕の予測では有るのだが、これからしばらくのデッキAは間違いなくドレッジとなる。そして親和へのサイドカードはドレッジへのサイドカードに食いつぶされる可能性が非常に高いといえるだろう。あえて言うならばジャンドやトリコロールが多い場合にはサイドにドレッジ対策をした結果親和対策が減ったとしてもメインから有利であるがために親和へのヘイトは下がりにくいという点はあるかもしれないが。

 とはいえ、新たなコンボデッキがメタゲームを席巻している時、他のデッキにはチャンスが生まれるのだ。そう、「ヘイトが下がり、サイドされるカードが減る」というかつてないチャンスが。

 そしてもちろん、親和はその凶悪性から簡単にゲームをもぎ取ることができるだろう。GPまでまだ時間はあるが、親和こそ、今使うべきデッキだといえるだろう!