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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

WMCQの勝利を発掘せよ。(Dredging to a WMCQ Victory! by Zen Takahashi )

ドレッジ

Dredging To A Wmcq Victory | MTGMintCard

より。

ーーーーー

 先週末、WMCQを勝ち抜き、Jason Chung や Matt Rogersとともに、ニュージーランド代表としてWMCに出場することができるようになった。

 実のところ、僕はWMCQよりかはPPTQ、RPTQといったプロツアーの練習に時間を割きたかったし、実際そこまで興味を持っていなかった。……Mattが代表となるまでは。

 Jasonもそうなのだが、Mattも古くからの親友であり、彼らがふたりとも出るとなると、僕も出たくなって仕方なかった。そしてまた、WMCQでの勝利はRPTQでの勝利より大きな意味をもつ、ときき、その思いは更に大きくなることとなった。

 都合よく休みがあったこともあって、2週間もの長い時間をかけ、練習に取り組むことができた。とはいえエルドラージの冬以来モダンを全く触っていなかったため、フォーマットの全てを見直すこととした。双子の死後も確かにデッキは多数存在したが、その中身は大きく変わってしまっていたのである。

フェアデッキの死

 モダン環境の欠片の双子はレガシー環境のFoWといって差し支えなかった。アンフェアデッキを見張るための存在として成り立っていたのだ。

 モダン環境には多数のアンフェアデッキが存在し、その妨害策も多数あるものの、その用途は限りなく狭いものとなってしまう。例えば石のような静寂や塵への崩壊は一部のデッキに対してぶっ刺さることとなるが、それだけなのだ。もしくは思考囲いやコジレックの審問のようなハンデスを用いるという手もあるものの、所詮は丸いカードでしかなく、完全な対策とは言い難くなっている。

 これはすなわち、モダンのアンフェアデッキの多岐さに由来している。例えば感染やむかつきはコンボデッキではあるが、前者はクリーチャー主体、後者はスペル主体のコンボデッキである。たかが数枚のハンデスでとまるようなこともなく、そしてモダン自体がこれら全てに対して丸く対応できるカードにかけているのである。

 しかし、双子だけは例外であった。双子はデッキ自体がコンボデッキに対して強い構造を持っており、マナ否定戦略や積極的コンボ偏重といった作戦を取ることによって実質的にコンボデッキを殺すことができていたのである。しかしその双子の死後、そのようなアンフェアデッキは存在しないこととなった。双子の後継者はいなかったのである。

 また、ジャンドやアブザンといったいわゆるジャンクデッキも確かに存在はしている。実際にどのようなフォーマットでもこの手のデッキは実在はしているが、それでもやはり、丸い対応はできないのである。確かに特定のデッキを叩き潰すようなチューンを施すことはできるが、全てに対して解答をもつことはできないのである。

 例えばレガシー環境ならばヒムやFoWによってアンフェアデッキを対策することができるが、モダン環境のジャンドの場合には墓掘りの檻や塵への崩壊のどちらを使うべきか、という問いが発生してしまうのだ。所詮局所的な対処カードしか環境に存在しないが故に、このようなカード選択が発生してしまうことになる。

 たしかにそういう点においてスタンダードはよりひどいかもしれないが、そもそもスタンダードはデッキの種類も少ない。モダンという環境自体が多様性に優れているがために、このようなことが起こっているのである。

 そしてもう一つあるのが、マナ速度の差である。確かにカリタスは特定のマッチアップには刺さるカードとなるが、それが場に登場するまでには4ターンと言う長い時間がかかることとなる。

 そう、モダン環境は他の環境とは全く異なるのである。カードアドバンテージなんかは消耗戦をすることとなる相手に限られ、基本的にはより早く盤面を構築し相手を打ち倒す事が必要となるのだ。その競争に負ければそのままゲームも泣けてしまうこととなる。祖先の幻視で3枚のカードをひこうとも、そのカードで相手のアーティファクトに対処できないのならばそのまま親和に轢き殺されてしまうだけなのである。

金の発掘

 ……という前提に基づいて、今プレイするべきデッキはアンフェアデッキしかない、と思った。ジャンドやトリコナヒリはニュージーランドというお国柄を考えればトップメタとなると考えていた。

 そしてそのデッキに弱くなるだろう親和、そして土地破壊への弱さも相まってトロンは候補から外れることとなった。スケープシフトとバントエルドラージに関してはその点評価が高かったが練習のうちに評価が下がることとなった。感染も悪く無いと思ったがより強いSCZへと皆の関心は移ってしまっていた。

 そして、それと時を同じくしてLee Shi Tianが素晴らしいドレッジデッキを作り上げたのだ。時間も多量にあったので自身もその調整、練習を始めたのだが使いやすく、ぶっ壊れている事がわかってしまったのだ。

Zen Takahashi's Dredge (Modern - 1st) 

21 land

2 Blood Crypt/血の墓所
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
4 Copperline Gorge/銅線の地溝
2 Dakmor Salvage/ダクムーアの回収場
3 Mountain/山
2 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

24 creature

4 Bloodghast/恐血鬼
4 Golgari Grave-Troll/ゴルガリの墓トロール
4 Insolent Neonate/傲慢な新生児
4 Narcomoeba/ナルコメーバ
4 Prized Amalgam/秘蔵の縫合体
4 Stinkweed Imp/ 臭い草のインプ

15 Spells

3 Conflagrate/燃焼

4 Faithless Looting/信仰無き物あさり
3 Life from the Loam/壌土からの生命
1 Lightning Axe/稲妻の斧
4 Tormenting Voice/苦しめる声

Sideboard

3 Ancient Grudge/古えの遺恨
2 Darkblast/暗黒破
3 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
2 Gnaw to the Bone/骨までの齧りつき
2 Lightning Axe/稲妻の斧
3 Thoughtseize/思考囲い

  数日プレイテストを続ける中で、このデッキでの負けは実質僕のプレイミスによるものばかりで、デッキパワーによるものは一つもないと言っても良かった。そのため調整を行うこととした。更に少々仕事がたて込み他にかける時間もなくなったためにドレッジを使うことに決めたのだ。

 そしてその調整前のデッキに関してはLee Shi Tianがすでに記事を書いている*1*2ためにそれからの変更点についてここでは述べていくこととする。

変更点に関して

1)銅線の地溝の4枚目の採用

 調整を始めてすぐに、銅線の地溝の4枚目が必要だとわかった。2枚土地が手札にあれば十分だし、物あさりがあれば1枚でもまあ問題はないが、できるかぎりロームを使うことなく物あさりをFBしたかったのだ。土地が手札にあふれてしまっても最悪燃焼で捨ててしまえばいいと思っていたことも有り、21枚めの土地を採用することとした。できれば22枚めも欲しかったが他に切るものも思いつかなかったのでそうなった。

2)壌土からの生命の3枚への減少

 1)に関連して、土地を21枚にするために何を削るかというのはとても難しい問題となった。ダクムーアの回収場や稲妻の斧を減らしてもみたがしっくりとは来なかった。……そしてロームが4枚いらないと気づいたのだ。確かにこのデッキの根幹をなすカードでこそあるものの、何枚も手札に来てほしいカードというわけでもなく、3T目まで積極的に打ちたいカードでもない。そして必要になった頃にはすでにこれらのカードは墓地に溜まっていたのである。

3)突然の衰微→仕組まれた爆薬の変更

 プレイテストを行う中で、SCZやマーフォークが最大の敵となることがわかった。というのもこのデッキの除去が実質燃焼頼みとなっているがために、死の影と変異原性の成長や波使いやロードたちに対して効果が薄くなってしまっていたのだ。

 というわけで仕組まれた爆薬を試すこととした。殆どのSCZはこの手のデッキ対策に墓掘りの檻を採用しているがために、クリーチャーついでに対策カードも封じられることが評価を上げる一因ともなっている。盤面の完全支配が可能となり、0-3だった戦績も最終的に3-3にすることができた。

4)思考囲いの3枚への減少

 確かに思考囲いは素晴らしいカードであり、初手にほしいカードではある。しかしながらこのデッキにおいて、そこまでこのカードに頼らざるを得ない状況があまりないことに気づいたのだ。どちらかというならばこの手のカードは3枚の採用にしておきたい、という思いもあり、同じような役割を持つ仕組まれた爆薬と3-3の採用とすることにした。

トーナメントに関して

 というわけで優勝したわけだが、その戦績は以下のとおりだ。

Round 1 – Naya Company – Win (2-0)

Round 2 – Grixis Delver – Win (2-1)

Round 3 – Jund – Win (2-1)

Round 4 – Grixis Delver – Win (2-0)

Round 5 – Melira Company – Lose (1-2)

Round 6 – Naya Burn – Win (2-0)

Round 7 – ID

Quarter Finals – BW Hatebears – Win (2-0)

Semi Finals – Melira Company – Win (2-1)

Finals – Bring to Light Scapeshift- Win (2-1)

  おおよそすべての対戦において自分のドブンを押し付けることとなった。しかしいくつか、面白い対戦があったためそれについて紹介しておきたい。

  • グリクシスやジャンドの場合、1G目相手は全除去は入れていないものの、2G目以降は神々の憤怒がかなりの確率でサイドインされることとなる。その対策としてナルコメーバをあえて誘発させなかったり、恐血鬼を相手のメイン2終了時にフェッチを切ることで出し、憤怒を避けるように縫合体の効果を誘発させたり(訳註:この動きをした場合相手はまだ憤怒を打てることには注意)することができる。またこれはトロンのウギン相手にも同じ戦法を利用することができる。
  • ジャンド相手に、2度の外科的摘出、そして魂の裏切りの夜を食らいながらもトロールをインプを盾としながら発掘し、殴らせ続けることによって勝つことができた。
  • MOでの練習中、アブザンカンパニーと対戦することになった。この実質無限ライフコンボはMOという性質上成立しないために使うプレイヤー自体は少ないものであった。このマッチアップは地上が根の壁や声、キッチンによって完全に制圧されてしまうものであり、かつ無限ライフに対して手出しができないという点でかなり厳しい戦いになることが予想された。実際スイスラウンドでも負けてしまっていた。相手がミスをしていたにも関わらず、だ。しかし準決勝においては右手が光り、なんとかすることができた。
  • ベスト8でなんとかSE進出を決めたものの、先に述べたマナ速度の観点より、8位通過は相当に厳しいものであった。しかしドレッジは基本的に1G目を取れるデッキであるがためにそこまで後手であることは損失とはならなかった。現にこの9回戦で1G目を落としたのは1度だけである。
  • QFにおいて、相手は僕のデッキに山が1枚だと思い込んでおり、2T目から幽霊街で土地を攻撃してきた。そこで僕は土地を新たにひっぱってくることによって恐血鬼を場に戻すことに成功した。このイベントの中で、わからん殺しができたという意味でこの動きは素晴らしかったといえよう。(訳註:よくわかんなかった)

サイドボードについて

 Leeと30マッチほどの調整を続けることによって、僕はサイドボードガイドを作り出すことができた。これに従えという気はさらさらないが、ちょっとでも参考にしてもらえると嬉しい。

サイドインについて

  • 思考囲いは安らかなる眠りを入れてくるだろう相手、そしてコンボ相手にいれる。
  • 古えの遺恨は親和とランタンコンに対して、そして墓掘りの檻が多数入ってくることが予想できる感染にも入れておく。呪文滑りや墨蛾対策、またその遅さも考慮すると仕組まれた爆薬よりはこっちのほうが優先となる。
  • 仕組まれた爆薬はSCZ、Zoo、マーフォーク相手のものとなる。また、墓掘りの檻を入れてくるバントエルドラージやジャンドといった、最悪他の除去としても使えるマッチアップでも再度いんすべきだ。
  • 暗黒破は感染、親和、そしてマナクリを使うデッキ相手に。
  • 稲妻の斧はクリーチャーデッキ相手にサイドインし、カリタスや軟泥対策としてジャンドにも突っ込むこととなる。
  • 骨までの齧りつきはバーン、Zoo相手に入れる。

サイドアウトについて

  • 縫合体と苦しめる声は稲妻の斧と入れ替えることが多いカードである。ただ、ジャンドのような消耗戦を強いてくるクリーチャーデッキには苦しめる声を残しておく方がいい。
  • 稲妻の斧は非クリーチャーデッキ相手には1枚抜く。
  • ダクムーアの回収場は発掘持ちの中で一番弱いカードであるがためにたまにぬける。とはいえ20枚以上の土地は絶対に確保し無くてはならない。
  • 恐血鬼は親和、Zoo、感染といった速いマッチアップにおいて1枚抜ける。その手のマッチアップにおいては除去無しで突っ込む必要はないためだ。とはいえライフ削り競争をしようというのならまた話は別となる。
  • 燃焼はたしかに素晴らしいカードではあるが、相手の入れてくるカードによっては抜けることもありうる。大きなクリーチャー相手、差し戻し相手にこのカードはあまり入れたいものではない。またZooやバーン相手ならばこの枠がそのまま骨までの齧りつきへと変貌することとなる。
  • トロールとインプは他にサイドインするカードが無いときに入るカードとなる……とはいえ過剰サイドボードについては気をつけなければならない。そしてZooや親和、感染などのよっぽどの壁が必要となるマッチアップでないかぎりインプが優先して抜けることとなる。
  • 壌土からの生命は暗黒破との交代要員であり、また燃焼がサイドアウトされるようなマッチアップにおいてもトロールやインプの代わりに抜けるカードとなる。

サイドボードガイド

対親和

In: 3 古えの遺恨、2 暗黒破、2 稲妻の斧
Out: 1 苦しめる声、1 秘蔵の縫合体、1 ダクムーアの回収場、1 恐血鬼、1 ゴルガリの墓トロール、1 壌土からの生命、1 燃焼 

 気をつけるべきカード

墓掘りの檻、大祖始の遺産、呪文貫き

 

対SCZ、エルドラージ、マーフォーク

In: 3 仕組まれた爆薬、2 稲妻の斧
Out: 1 苦しめる声、1 秘蔵の縫合体、1 ダクムーアの回収場、1 恐血鬼、1 燃焼

 また、SCZ相手に燃焼を撃つときには相手の変異原性の成長を考えるとあまりおすすめしない。それくらいならもう相手に撃ち、ライフレースに持ち込んでしまったほうがいい。それに気づいてからこのマッチアップはかなり改善することとなった。

気をつけるべきカード

墓掘りの檻、ファイレクシアの非生(SCZ) 、崇拝(エルドラー ジ)、虚空の杯(マーフォーク)、呪文貫き/頑固な否認(マーフォーク/エルドラージ)

 マーフォークがこの手のカードを入れてきた場合には、薬瓶の破壊もついでにするために古えの遺恨を入れるという手もある。

 

対感染

In: 2 古えの遺恨、2 暗黒破、2 稲妻の斧
Out: 1 苦しめる声、1 秘蔵の縫合体、1 ダクムーアの回収場、1 恐血鬼、1 ゴルガリの墓トロール、1 壌土からの生命

  対SCZ同様、燃焼を撃つときには相手の変異原性の成長に注意してほしい。

気をつけるべきカード

墓掘りの檻、大祖始の遺産、呪文貫き

 墓掘りの檻を見るまで、古えの遺恨入れる必要はない。

 

対アブザン/ジャンド/ジェスカイ/エスパー/ブルームーン 

In: 2 稲妻の斧(軟泥カリタス対策、主に対ジャンド) 3 思考囲い(RIPが予想されるジェスカイ、エスパー相手)
Out: 稲妻の斧を入れる場合縫合体と回収場

トリコロールやブルームーンと言ったクリーチャーの少ないマッチアップでは稲妻の斧を1枚

相手のデッキによるがインプと燃焼も抜くことがある。

 気をつけるべきカード

サイド前

  • 黒緑:漁る軟泥、ゲトの裏切り者、カリタス
  • ジェスカイ:神々の憤怒、差し戻し、呪文嵌め
  • エスパー: 至高の評決、あと時々カリタス
  • ブルームーン:謎めいた命令、呪文嵌め、差し戻し、血染めの月、神々の憤怒

サイド後

  • ジャンド:神々の憤怒、墓掘りの檻、虚空の力線
  • アブザン:神聖の力線、外科的摘出(未練ある魂の都合、RIP、檻はほとんどない)
  • ジェスカイ:RIP、神々の憤怒、大祖始の遺産、イゼットの静電術師
  • エスパー:虚空の力線、滅び、神聖なる埋葬
  • グリクシス:神々の憤怒、イゼットの静電術師、虚空の力線、墓所への乱入
  • ブルームーン: 神々の憤怒、イゼットの静電術師

  ジャンドが墓掘りの檻を多量に入れてくるならば仕組まれた爆薬も選択肢としてあがってくる。

 

対呪禁オーラ

In: 3 仕組まれた爆薬、2 骨までの齧りつき
Out: 1 稲妻の斧、1 ダクムーアの回収場、3 燃焼 

気をつけるべきカード

安らかなる眠り 

 

 対スケープシフト/グリセルシュート/ストーム/むかつき/死せる生

In: 3 思考囲い
Out: 1 稲妻の斧、1 ダクムーアの回収場、1 燃焼 

気をつけるべきカード

サイド前

  • 赤緑ヴァラ:神々の憤怒
  • 白日スケシ:神の怒り
  • むかつき: 天使の嗜み、ファイレクシアの非生

サイド後

  • スケシ:神々の憤怒、大祖始の遺産
  • グリセルシュート:神々の憤怒、血染めの月
  • ストーム:血染めの月
  • むかつき:暗黒
  • 死せる生:虚空の力線、神々の憤怒、フェアリーの忌み者、ジャンドの魔除け

 ストームが巣穴からの総出を入れてくる場合には仕組まれた爆薬も採用候補となる。

 

対バーン

In: 2 骨までの齧りつき、2 稲妻の斧
Out: 1 苦しめる声、1 ダクムーアの回収場、2 燃焼 

気をつけるべきカード

大祖始の遺産

 

対赤緑トロン

In: 2 古えの遺恨、3 思考囲い
Out: 1 ナルコメーバ、1 ダクムーアの回収場、1 稲妻の斧、1 壌土からの生命、1 燃焼  

気をつけるべきカード

サイド前

炎渦竜巻、精霊龍、ウギン、忘却石

サイド後

 大祖始の遺産、墓掘りの檻、歪める嘆き

  トロンでもこの頃檻のほうが主流ではあるが、もし遺産を採用してきていたら遺恨は抜いていい。

 

対フェアリー

In: 2 暗黒破
Out: 1 ダクムーアの回収場、1 稲妻の斧

 気をつけるべきカード

ゲトの裏切り者、カリタス、苦悶の触手、虚空の力線 

 

対エルフ、キキコード、アブザンカンパニー、ヘイトベアー

In: 2 暗黒破、2 稲妻の斧

対ヘイトベアー 3 思考囲いor2 仕組まれた爆薬
Out: 1 苦しめる声、1 秘蔵の縫合体、1 ダクムーアの回収場、1 恐血鬼

対ヘイトベアー:1 ゴルガリの墓トロール、1 壌土からの生命、(1 燃焼)  

気をつけるべきカード

サイド前

  • キキコード:オルゾフの司教、漁る軟泥
  • アブザンカンパニー:漁る軟泥、悪鬼の狩人、オルゾフの司教
  • ヘイトベアー:漁る軟泥

サイド後

  • エルフ:トーモッドの墓所、漁る軟泥
  • キキコード:イゼットの静電術師、漁る軟泥、スズメバチの巣
  • アブザンカンパニー:苦悶の神、ファリカ
  • ヘイトベアー:安らかなる眠り

 

対Zoo

In: 3 仕組まれた爆薬、2 稲妻の斧、2: 骨までの齧りつき
Out: 1 苦しめる声、1 秘蔵の縫合体、1 ダクムーアの回収場、1 恐血鬼、1 壌土からの生命、2 燃焼

気をつけるべきカード

サイド前

変異原性の成長

サイド後

安らかなる眠り、スレイベンの守護者、サリア、墓掘りの檻

 

対ランタンコントロール

In: 3 仕組まれた爆薬、3 古えの遺恨
Out: 1 稲妻の斧、1 壌土からの生命、1 ダクムーアの回収場、3 燃焼 

気をつけるべきカード

サイド前

外科的摘出、紅蓮地獄

サイド後

 墓掘りの檻、紅蓮地獄

 

 この記事を読んでドレッジについて学べたのなら最高だ。このデッキはむちゃくちゃに速い。対策されるまでは最強のデッキとしてモダン環境を支配することだろう。

 この勝利がどれほどの意味をはらむかはもう筆舌に尽くしがたい。もうすでにチームモダンのアイディアを練っているし、ノートはそれでいっぱい担っている。出来る限りのことはやってみるつもりだ。世界王者になりたくない人など誰も居ないだろう。

 デッキの根本のアイディアをくれたモダンマスター、Lee Shi Tianに感謝をするとともに、サポートをしてくれたElleにここで感謝の気持ちを述べたい。マジックは確かに上振れ下振れがあるゲームではあるが、努力を続けることで次のトーナメントでより良い結果を残せるようになるだろう。

 それでは、また。

Zen Takahashi