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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

SCZの使い方-その2-(Death's Shadow Aggro Guide (Part 2) by Magnus Lantto)

Deaths Shadow Aggro Guide Part 2 | MTGMintCard

より。

SCZの使い方-その1-(Death's Shadow Aggro Guide (Part 1) by Magnus Lantto) - MtG訳記た。

もあわせてどうぞ。

ーーーーー

 やあみんな、昨日はこのデッキがなんたるかを解説したが、リストを思い出せない人のためにもここにリストを載せておこう。そして今日は、このデッキの使い方、マリガン、そしてサイドボーディングについて語っていきたいと思う。

  Death's Shadow Aggro

17 Lands
1 Blood Crypt/血の墓所
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Godless Shrine/神無き祭殿
1 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
1 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
3 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
1 Wooded Foothills/樹木茂る山麓
19 Creatures
4 Death's Shadow/死の影
4 Monastery Swiftspear/僧院の速槍
3 Steppe Lynx/ステップのオオヤマネコ
4 Street Wraith/通りの悪霊
4 Wild Nacatl/野生のナカティル
24 Spells
3 Become Immense/強大化
4 Gitaxian Probe/ギタクシア派の調査
2 Lightning Bolt/稲妻
4 Mishra's Bauble/ミシュラのガラクタ
4 Mutagenic Growth/変異原性の成長
4 Temur Battle Rage/ティムールの激闘
3 Thoughtseize/思考囲い
Sideboard
1 Ancient Grudge/古えの遺恨
1 Dismember/四肢切断
1 Forest/森
2 Inquisition of Kozilek/コジレックの審問
2 Lightning Helix/稲妻のらせん
1 Natural State/自然のままに
1 Phyrexian Unlife/ファイレクシアの非生
1 Pyroclasm/紅蓮地獄
1 Stony Silence/石のような静寂
3 Hooting Mandrills/わめき騒ぐマンドリル
1 Tarmogoyf/タルモゴイフ

 このデッキの使い方

デッキの威力を最大限に発揮するために、そそくさとゲームをたため。

 このデッキの一番の利点はそのマナ効率の良さにある。

 このデッキのメインボードにおける2マナコストのカードは4枚しか存在せず、それ以外の全ては1マナ以下のカードとなっているのだ。

 この利点を最大限に活かすという意味では、できるかぎりさっさとゲームをたたむのが一番となるわけだ。手札を使いきって3Tキル。その間に相手が唱えた呪文はせいぜい3つ、この展開が一番望ましいものとなる。ゲーム速度を超高速にすることによって、テンポアドバンテージを得て、ゲームのペースを完全に掌握してしまうのがいいだろう。

複数の脅威を迅速に場に送り出せ。

 最初に脅威となるクリーチャーを大量に並べることによって、相手にその解答を要求することができるようになる。相手がじっくり場を整える前にそのような鬼畜ムーブを決めることができれば、相手はそれに対して除去を打ち続ける必要ができ、その隙をついてコンボで殺してやることができるのだ。もしそれが相手にバレていたとしても、双子のように普通に殴り切るプランを取ることも十分に可能であり、またコンボをちらつかせた殴りきりの意識もなくしてはいけない……となるために結局主導権はこちらが握ることとなるのだ。

 タップアウトしてブロッカーをおいてきた?ならコンボだ。

 コンボを警戒してマナを立ててきた?じゃあ殴りきろう。

 ということで結局相手の立場は変わっていないのである。

能動的にコンボを守り切れ。

 感染はコンボを巨森の蔦や呪文貫き、使徒の祝福を用いて押し通そうとしてくるが、このデッキでは能動的に殴ることによってコンボを守る小おtができるのだ。

 全クリーチャーで殴りかかることにより、相手に対応を強いることができる。たとえパンプ呪文が手札にあっても、まずは優先権を放棄してみよう。

 きっと、相手は動いてくるはずだ。

 他のデッキならばそのような動きをせずともテンポアドバンテージを獲得するのはそれほど難しくない。火力やアンセムを使えば容易に最終的な相手の死を作り出すことができるからだ。

 だからこそ、守る姿勢に入ることができる、とも言える。

 しかしこのデッキにおいてはそんな守りのカードはそもそも入っておらず、そそくさとゲームをたたんでしまうのが一番の守りとなってしまうのである。1マナのクリーチャーとパンプ呪文で2回ほど殴って勝つことができるために。逆に長期戦などこのデッキでは全く挑めないものであり、たとえ個々の打点が高いものであったとしてもカードアドバンテージ的に手札はボロボロとなっており、相手のマナ基盤が整ってしまえばもう対応のしようがなくなってしまうのだ。

クリーチャーを最大限に活用せよ。

 このデッキに安定性をもたせることによって、どのような手札でも相手を殺す準備が可能となる。最初の数ターンでどうけりをつけるか、キャントリップを使い手札をもうすこし整えるべきか、クリーチャーを場に送り、最大ダメージ効率を目指すか、という思考はとても重要な意味を持つのだ。

 僧院の速槍をプレイし、キャントリップをつなげることで打点を叩き出すことはできるが、ミシュラのガラクタを使ったライブラリ操作が実質無為になってしまうこともある。これが一概に悪いこととはいえないし、ある程度ルーチン化させた動きも確かに必要ではある。とはいえこのデッキでしたいことはルーチンの実行ではなく、相手の殺害であることは忘れてはならない。

 また、欲しいカードを前提として動くことも必要となる。

 ステップのオオヤマネコがいい例となる。たしかにこのカードの上陸条件を満たすために、そしてデッキを薄くするためにフェッチを即座煮切るのは悪くはない。しかしそのマナを有効活用できないのであれば、2枚目のヤマネコを引くパターンのケアやティムールの激闘の条件達成、もしくは相手の巨大なクリーチャーの排除用カードとして運用できるように切らないほうがベターとなることもあるのだ。このデッキにおいては恒常的な高水準の打点よりも、ほんの一瞬の超特大火力が強いことがありえるのである。

土地の置き方に配慮せよ。

 このデッキを使う上でまず気をつけなければならないのが土地だ。このデッキは2枚のショックランドがあれば十分に回るデッキではあるのだが、実際にほしい土地と限定するならば神無き祭殿+踏み鳴らされる地、もしくは聖なる鋳造所+草むした墓という組み合わせとなる。この組み合わせを持っておくことができれば、いずれのターンにおいても最高の効率で打点を作り出すことが、ひいてはそのまま相手を殺すことができるようになるのである。

 例えば、思考囲い、僧院の速槍、死の影とフェッチ2枚が手札にあったとしよう。1T目速槍、2T目黒呪文連打が理想的な動きとなるが、そのようにフェッチショックをしてしまえば何かしら1色がかけてしまうこととなる。

 つまり、1T目思考囲い、2T目死の影+速槍と動くことによって白黒→赤緑と効率的に色を集めることができるうえに、クリーチャーを並べきることができる。この思考は簡単にできることではあるが、他の手札においても容易に応用することができる。手札にキャントリップが何枚かあるならば、土地をてきとーにフェッチするのではなく、キャントリップを使いほんとうに必要な土地をきちんと確定させてからフェッチランドを起動することが重要となると言えよう。

 結局のところ。テンポロスのないよう、うまくフェッチをしていけばいいのである。

キャントリップを最大限に活用せよ。

 次に考えるべきは、キャントリップの最大限の活用となる。

 キャントリップカードは様々な利用法がある。僕達の考えが及ばないレベルで。とくにミシュラのガラクタがそうである。フェッチランドとうまく組み合わせることによって実質的な占術が可能となるのだ。必要ならば上においておけばいいし、そうでないならフェッチランドを使って混ぜてしまえばい。ミシュラのガラクタと他のキャントリップを組み合わせればそれはより早く達成できるようになる。もしガラクタ以外のキャントリップがないのならば、使うのを1ターン送らせてもいいくらいにこのカードは強いといえる。

 また、僧院の速槍との組み合わせについては耳タコと言ってもいいだろう。ドローの質をあげるべきか、打点を上げるべきか。基本的には前者のほうがいいとされてはいるものの、状況に合わせて的確なプレイをしていくことが必要となる。

 これらの意思決定はおおよそ一つの法則に基づいたものとなる。このデッキ自体は一瞬で相手を葬り去ることができるために、序盤のちまちました打点にこだわらず、一気にゲームを終わらせられるように動くべきなのである。このゲームは最初に相手のライフを削りきったほうが勝ちなのであって、別に美しくプレイする必要など全く無いのである。

 そう、SCZはアグロデッキではない、コンボデッキなのだ。

ライフ総量をうまくコントロールせよ。

 マナ基盤もこのデッキを使いこなすための重要なファクターとなるが、ライフ量もまた重要なものとなる。

 基本的にこのデッキを使う上で、どのような引きをしていようともまず目指すのは死の影をプレイするために8点のライフを消すことである。もし初期手札にいなくても、後で引く可能性があるわけだし、減らしておいてソンをすることはない。

 また、対戦相手のそれにくらべ、このデッキのフェッチショックの回数は圧倒的に多いものとなる。そして12点以下となった時、このデッキの第二の動きが始まることとなる、その達成には相手のデッキをきちんと知っている必要がある。

 相手はいつごろから殴り始めるのか

 顔面火力は持ち合わせているか

 何点までライフを落としていいか。

 死の影を何点クロックにしたいか。

こういった思考は経験と練習にもとづいてしまうものになるのは確かなのだが、基本的にプレッシャーはかけられるようにしておくのがベターであり、同様の高速デッキでない限りこのデッキの動きを止めることはできないのである。そしてこのデッキにおける稲妻は2枚目を引いてしまう前になんかしらの方法で使ってしまうべきなのである。

死の影を巡る相互作用について知れ。

 そもそもこのデッキにおける死の影の役割についてしっかりと理解しておくことが重要ともなる。プロプレイヤーがこのデッキを使い、死の影を0/0でだし無為に墓地に落としてしまうということも十分にありえると思っている。

 このことについて、僕はスレッドを立てたレベルだったし、このカードを巡る知識についてきちんと理解している人は殆どいないと言ってよかったのだ。

 そしてこのデッキに置いて重要な事は、ライフ総量の変化はスタックに乗らないということである。そう、絆魂と同じだ。簡単な例を出しておこう。

 死の影より巨大なクリーチャー、例えば3/3の死の影に対し4/5のタルモが二匹で殴ってきたとしよう。それをブロックした場合、すべてのクリーチャーが生き残り、死の影が7/7と変わるのだ。

 そしてトランプルをめぐっても同様のことが起こる。致死ダメージを与えたと勘違いしてライフに残りのダメージを動かした時、死の影は生き残るのである。また、呪禁オーラ相手で、先制攻撃+トランプルを持っているクリーチャーについても、先制攻撃で致死ダメージを与えたと思い込んでいた相手をトランプルの魔術によって返り討ちにしたことがあるのだ。

 そういう観点からすると、焼尽の猛火や(ティムールの激闘が有るときの)跳ね返す掌は死の影相手にはあまり効果的なカードとはいえなくなってくる。すぐに死なない盤面に於いてはむしろ死の影のダメージ量が大きくなってしまうのだ。

 そう、そういう点に於いてトロン戦は相手の燃え柳に気を配る必要がある。1/1の死の影はマナ能力だけで墓地へと消えてしまうのである。

マリガンについて

 このデッキは最高の動きをするためにきちんとしたマリガンが必要となるデッキである。そして、その基準は以下のとおりである。

  • 1マナクリーチャーか、2T目の死の影の着地が可能である。クロックなしの手札はサイドボードとキャントリップを多量に含んでいないかぎりキープする意味は無い。
  • 土地の引き過ぎはマリガン。この土地で土地を4枚もひこうものなら大事故であり、最悪このデッキは土地一枚でもなんとでもできるのだ。
  • パンプスペルよりはキャントリップを初手では評価したい。ティムールの激闘以外のパンプ系カードは後からでもなんとでもなる。あくまでライフを削るところからこのゲームを始めたいのだ。
  • もし手札が6枚になったとしても、マリガン後の占術ルールを活用することによってこのデッキは十分動くこととなる。土地よりもクリーチャーのほうが、このデッキでは必要とされるのである。

 というわけで幾つかサンプルとなる手札を示していこう。

僧院の速槍 野生のナカティル 変異原性の成長 強大化 ギタクシア派の調査 ミシュラのガラクタ 樹木茂る山麓 

  この手札は確かに1枚の土地しかないがミシュラのガラクタとギタクシア派の調査によって十分に次の土地へのアクセスは可能となるだろう。最悪無くても強大化があるから叩きこみにはなる。

 そしてできれば土地がある方がいいために、まずはミシュラのガラクタを使いトップを見てから動きが決まることとなる。土地があるならギタクシア派の調査を使うだろうし、そうでなければ2T目の速槍のために調査はとっておくことだろう。そしてパンプスペルが一枚土地だったときには、2T目までキャントリップは使わずにそのままにし、果敢を最大限に活用することになるだろう。

 結論:キープ

野生のナカティル 変異原性の成長 稲妻 踏み鳴らされる地 血染めのぬかるみ 血染めのぬかるみ 吹きさらしの荒野 

  先述の通り、土地四枚のハンドはマリガンだ。ゲームに勝ちたいならばより攻撃的な手札を求めるべきである。典型的なマリガンハンドだ。

 結論:マリガン

ミシュラのガラクタ ギタクシア派の調査 ギタクシア派の調査 通りの悪霊 思考囲い ティムールの激闘 死の影 

  死の影を1T目に送り出し、さらにティムールの激闘まである。ある意味完璧だ。先手では少々厳しいかもしれないが、後手では即キープレベルである。

 ああ、一度こんなハンドを持ってみたいものだ。

 結論:先手ならマリガン、後手ならキープ

ティムールの激闘 ティムールの激闘 強大化 稲妻 通りの悪霊 血染めのぬかるみ 新緑の地下墓地 

  マナ基盤もスペルも良質……一見キープしてしまいそうになる。しかし、これは即マリガンである。キャントリップもクリーチャーもないような、1T目に何もできないようなハンドはゴミなのだ。

 結論:マリガン

野生のナカティル 野生のナカティル 変異原性の成長 ティムールの激闘 ミシュラのガラクタ 聖なる鋳造所 神無き祭殿 

 ナカティルのための緑マナを出せる土地が存在しない。そしてフェッチもない。 こうなるとミシュラのガラクタは本当にガラクタになる。もし片方でも土地がフェッチランドなら素晴らしかったが、今回はそのような手札ではなかった。

 結論:マリガン

死の影 死の影 稲妻 変異原性の成長 ミシュラのガラクタ 血染めのぬかるみ 吹きさらしの荒野 

  1マナクリーチャーもキャントリップもないものの、この手札は死の影が十分に強くなる可能性があるためにキープとなる。稲妻を自分に撃つことも相手のクリーチャーに撃つことも十分に可能であり、そのテンポロスはダメージレースで十分に覆すことができる。

 結論:キープ

僧院の速槍 強大化 強大化 ティムールの激闘 血染めのぬかるみ 聖なる鋳造所 踏み鳴らされる地 

  1マナクリーチャーはたしかにいる。コンボも揃っている。しかし遅すぎるのだ。フェッチが1枚しかない上にキャントリップも存在しない。強大化を打てるようになる頃には死んでいるし、そもそも2枚もこのカードは要らない。もっといい手札が来るはずだ。

 結論:マリガン

ミシュラのガラクタ ミシュラのガラクタ 通りの悪霊 ギタクシア派の調査 思考囲い  血染めのぬかるみ 新緑の地下墓地

  この手札は例外的にクリーチャーなしでもキープする手札である。確かにリスキーではあるがマナ基盤も良質であり、これだけキャントリップがあればなんとかなるだろう、そしてクリーチャーがいなくても思考囲いを使うことができる。

 結論:キープ

サイドボードに関して

対ジャンド

In

3 わめき騒ぐマンドリル

1 タルモゴイフ

1 四肢切断

Out

2 稲妻

2 強大化

1 ティムールの激闘

対アブザン

In

3 わめき騒ぐマンドリル

1 タルモゴイフ

1 四肢切断

1 コジレックの審問

1 森

Out

2 稲妻

2 強大化

2 変異原性の成長

1 聖なる鋳造所

  黒緑は多量の除去、そして壁があるために最悪のマッチアップと言ってしまっていい。こちらができることはクリーチャーをむやみに送り出すことなく、一瞬のすきをつく、というものになる。

  毎ターンクリーチャーを出しては除去されるなどという愚行だけはしてはならない。

 そしてサイドボーディングに関してもまだこれが完璧かは少し怪しい。相手の除去を落とすためのハンデスを入れるのも悪くないのかもしれないが、トップした時の弱さを考えるとあまり入れたくはない。同様に稲妻も相手のサイドボードによって変わってくるカードとなるが、相手は闇の腹心を切ってくると考えているために、稲妻の対象がいなくなっていることが想定できるため、今回は抜いている。

 そしてアブザンに対して変異原性の成長は弱すぎるカードだ。稲妻の除去が飛んでこない相手に使う意味もない。それでも数枚いれるのはタルモやサイ対策ではあるが、4枚入れておく必要はないだろう。また、未練ある魂相手のティムールの激闘はとても強いカードとなる。すべて入れたままにしておくべきだろう。

対親和

 このマッチアップは相手の脅威にいかに対応できるかのゲームと変貌することとなる。大霊堂のスカージはその意味で最強のカードとなる。稲妻、感電破を除去といて使ってくることもほぼないだろうから、変異原性の成長がはじめにデッキから抜けることとなる。そしてこの大戦においてハンデスは確かに弱いカードではあるが血染めの月を置かれてしまえば最後となってしまうために入れておいて損はない。

 そしてこのライフレースはとても白熱したものとなり、相手にカードの使わせ方をミスらせるのも悪く無い。相手の稲妻を死の影に打たせ、変異原性の成長や通りの悪霊、四肢切断などで交わしたり、電結の荒廃者の能力を次々と起動させ、最後に稲妻のらせんを打つことで生き残ろうとしたりするのも悪くはないだろう。

In

2 稲妻のらせん

1 紅蓮地獄

1 自然のままに

1 古えの遺恨

1 石のような静寂

1 四肢切断

2 コジレックの審問

Out

4 変異原性の成長

3 思考囲い

1 ステップのオオヤマネコ

1 通りの悪霊

対感染

In

1 稲妻のらせん

1 紅蓮地獄

1 古えの遺恨

1 四肢切断

2 コジレックの審問

Out

4 変異原性の成長

1 強大化

1 ティムールの激闘

 出来る限り相手に対応できるカードを詰め込みたいマッチアップである。そして対親和戦と同様に変異原性を打ちたいシーンも特にはないため、このカードがまず抜けることとなる。さらに基本的にパンプ系の呪文は滑られてしまうためにあまり強くない。稲妻のらせんはあくまで除去としての利用であり、古えの遺恨は滑りと墨蛾の対策カードである。これらのカードによってマッチアップは大きく改善されることになるだろう。

対ジェスカイ/グリクシス

 実はこのマッチアップは思っているほどひどいものではない。黒緑系と違い、壁となるクリーチャーがほぼ存在しないために、あくまで除去でしかこのデッキの攻め手を消すことはできないのだ。たとえ流刑や終止があったとしても、赤いデッキであるがために基本は稲妻での除去となる。そんな動きはこのデッキには通用しない。とはいえ全体除去はこのデッキの点滴となるために、それだけにはきちんと気をつけなければならない。また、相手の稲妻は時にこちらを殺すための素材となるために、ライフ総量にも多少気を配っておいて損はない。手札破壊は思っている以上に強いカードとして働いてくれることになるだろう。

 そしてこれから示すサイド案は相手のデッキによって柔軟に変わることとなる。修復やカリタスの姿が見えれば、四肢切断もサイドインしておこう。

In

3 わめき騒ぐマンドリル

1 タルモゴイフ

2 コジレックの審問

1 森(ジェスカイの場合のみ)

Out

2 稲妻

2 強大化

2 ティムールの激闘

1 聖なる鋳造所(ジェスカイの場合のみ)

対赤緑トロン

 このマッチアップは相手側がこちらに干渉できるカードが殆どないがために、おおよそ3T目で勝利をもぎ取ることができる。そのため相手の呪文滑りを排除できるように四肢切断を入れておきたい。そして滑り対策という意味では自然のままに、がワームとぐろなども考慮すれば適切なようにも見えるが、激闘コンボによるトランプルで十分に交わすことができる上、世界を壊すものも対処できるのでそちらを優先することとした。

In

1 森

1 古えの遺恨

1 石のような静寂

1 四肢切断

2 コジレックの審問

Out

1 変異原性の成長

2 稲妻

2 ステップのオオヤマネコ

1 聖なる鋳造所

 

対アブザンカンパニー

In

1 稲妻のらせん

1 紅蓮地獄

1 四肢切断

Out

3 変異原性の成長

 正直なところ、対戦経験が薄いためにこれでサイドボードプランがあっているかはわからない。しかし相手のマナクリと無限コンボ対策を少々しておけば問題ないと思う。ハンデスを入れたりマンドリルで相手のマナクリを踏み越えるのも悪い選択肢とはいえない。

対バーン

In

3 わめき騒ぐマンドリル

1 タルモゴイフ

2 稲妻のらせん

1 ファイレクシアの非生

1 森

2 コジレックの審問

Out

4 通りの悪霊

3 思考囲い

2 ギタクシア派の調査

1 強大化

 

 このマッチアップは対戦相手次第でByeにもなれば実質負けになることも有る。

 相手がアグレッシブに動いてくれば、死の影によって相手のライフは消し飛ぶこととなる。こちらが1Tに幾つもの脅威を叩きつけることができる上、このマッチアップでは自分に稲妻も十分にありえると行っていいだろう。もし火力呪文を貯めこんで1Tでぶち込んでくるような動きをしてくるのならばこちら側が危機に立たされることとなる。そうなってくるとこちらの動きは単なるウィニーとしてのビートダウンとなる。

 そして自傷キャントリップは結局強大化が遅いスペルとなってしまうために余り使うきは起きない、そしてむしろその墓地はマンドリルのために空けておきたい。とはいえ複数枚は引きたくないが。

対マーフォーク

In

2 稲妻のらせん

1 紅蓮地獄

1 四肢切断

2 コジレックの審問

Out

4 変異原性の成長

1 思考囲い

1 強大化

 

 盤面がそれほど大きくならないという点において、こちらのほうが有利だ。確かに海は恐れるべき存在でこそあるが、2マナのランデスは遅すぎると言ってもいい。そしてハンデスがこのマッチアップでは輝くこととなる。相手の蒸気の絡みつきや潮流の先駆けを落とし、そのままライフを0にねじこもう。

対むかつき

In

1 自然のままに

1 石のような静寂

2 コジレックの審問

Out

2 変異原性の成長

2 稲妻

 

 SCZはコンボ殺しのアグロデッキだ。たしかにマナファクト対策を詰め込みたいという気持ちもわかる。とはいえ古えの遺恨は対応して呪文を使われてしまう。自然のままにならば最悪非生を割り、相手の勝利を消しとることができる。

 

 今回の話を通じ、このデッキをいかに使うべきかは述べたはずだ。あとは君の力でゲームをプレイし、学んでいってほしい。このデッキは僕の大好きなデッキだし、モダンプレイヤーの多くを魅了することになるだろう。

 もし何か質問があれば聞いてほしい、助けになるよ。

Magnus