MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

キキコードの作り方(The Ultimate #SCGRegionals Guide To Kiki Chord by JEFF HOOGLAND)

StarCityGames.com - The Ultimate #SCGRegionals Guide To Kiki Chord

より。

プロツアーについていろいろ出てくるとは思いますがその前に。

ーーーーー

 僕は去年の6月ごろからキキコードを使っていた。このデッキのことを知らない人のために、このデッキの動きを解説しよう。

 鏡割りのキキジキ+修復の天使=無限コンボ

  キキジキによって修復の天使のコピーを生み出し、そのコピーのCiPによってキキジキがブリンクされる。それによってアンタップされたキキジキによってまた新たなるコピーを生み出すことができる。というわけで無限ループが形成され、3/4の大量のトークンによって相手を押しつぶすのだ。

  このデッキを使う中で僕は様々なカードを試してきた。そしてここしばらくは今週末使うためのカードを絞り込むことが出来た。もしデッキリストを見たいだけなのならば最後まで一気にすっ飛ばして欲しい。そこにリストがある。また、もしこのデッキの作り方について気になるのならば、このまま読み進めていってもらいたい。

役割評価

 「キキコードは使いにくいデッキだ」という言説を、このデッキが一般に知り渡るようになるにつれて聞くようになった。それを聞くたびに僕はなぜそんなことを言うのだい。と聞き返すが、それに対する言葉はこの通りだった。

だって、召喚の調べで毎回バラバラのカードをサーチしてくるじゃないか。

 と。確かにこれは正しいかもしれない。しかしデッキの中にどんなサーチ対象が残っているのか、という記憶はこのデッキを操る上で絶対に必要な知識であることは確かだ。

 もし僕が今後、「このデッキを使う上で難しいのは何か」と聞かれたならば、 役割評価だとこたえることになるだろう。(もし役割評価についてよく知らないという人はこの記事(翻訳1/2)をぜひ読んでもらいたい。基本的なレベルから解説してくれている。)

 そしてまた、僕は時たま「そもそもこのデッキはどんなデッキなんだ」と聞かれることがある。それへの返答は、こうなってしまうのだ。

質の悪いコンボであり、アグロであり、ヘイトベアーであり、コントロール、もしくはミッドレンジである。 

  と。モダン環境のいずれのデッキよりも、このデッキは中途半端だといえる。例えばコンボという点ではストームやむかつきにその速度でまけ、アグロという点ではバーンやZooにやはり速度で遅く、ヘイトベアーに対してはヘイト値がそもそも低く、ジャンドやアブザンのようなミッドレンジ型デッキには除去の質で劣ることとなる。

 逆に言えば、そう、このデッキには柔軟性があるのだ。だからこそ役割評価がとても重要な要素となってくるのである。このデッキは環境に存在する他のデッキとは異なり、様々なマッチアップにおいて全く異なった動きが要求されることとなる。つまりそれぞれのデッキに対してどのように動き、どのカードをサイドイン/アウトするかをきちんと把握しておかなくてはいけないのだ。

 マッチアップにおいてはとても簡単な動きになるものもあるだろう。例えばタイバーンデッキに於いてはコントロールのように動くこととなるだろう。このマッチアップでの到達目標は切り札を引くまで生き残り、その後一気に雪崩れ込んでゲームを終わらせる、というものとなるだろう。

 一方で例えばコンボデッキ相手に対してはアグロ、もしくはヘイトベアー型の動きを取ることになるだろう。クロックを増やすべきか、妨害札を増やすべきか、はたまた相手のクリーチャーを除去するかをきっちりと考慮した動きをする必要があるだろう。

 結局のところ、このデッキを使う際には、相手のデッキに合わせてどのように立ちまわるべきかをしっかりと考慮する必要がある。そしてこれは実戦の中で覚えていくしかないことなのだ。

マリガンについて

 マリガンはこのゲームにおける重要な要素であるといえる。また、ひとによってそれへの意見は様々である、というのも重々承知している。そのためここでは僕の考えを述べていきたい。

 このデッキを使う上での基本とも言えることだが、3T目までマグロのような動きしかできないのならばその手札はマリガンすべきだろう。このフォーマットはひどく高速であり、このデッキの呪文の過半数は3マナを超えているのである。

 そしてこれは良いルールというわけではないのだが、一応この例外はある。

後手で6枚にマリガンした。

相手がハンデスを使うフェアデッキだというのがわかっている。 

  一般的に僕はこの例外のパターンにおいてのみ、このルールに従うことにしている。おおよそその手のデッキ相手に土地を2枚以上確保できているのならばハンデス相手にはこの手札を魅せつけるしかない。マリガンするとしたらそれはマナカーブが良質でない場合だけであり、仮に6枚になりある程度手札が整っていたとしても、ちょっとした思考囲いで一気にぶっ壊れる事となるだろう。

 また、相手のデッキがわかっているのならばまた話が変わってくる。相手がツールボックス型のデッキを使っている場合、そのデッキに含まれるカードは往々にしてこちらのそれより質が若干劣るものである。となるとサイドボード後には相手がどんなデッキを使っているかわからない場合よりもよりマリガンを選択することになるだろう。6枚になったとしてもより強いカードを引けるならば積極的マリガンは重要だ。

カード選択

 キキコードは様々な組み方が存在し、同じ考えからデッキを組んだとしても様々なバリエーションが生まれることとなる。今回は3項目、メイン固定枠、メイン可動枠、サイド枠に分けて解説していこう。

メイン固定枠

 これから示すカードはキキコードに必要不可欠のデッキである。このカードなしでキキコードを組むことはできないだろう。

4 極楽鳥

 いつも4枚の極楽鳥から構築は始まる。どんなデッキ相手でも1T目の子のカードは強い。マナ基盤の安定化、そして高速な展開の補助となってくれる。

3 前兆の壁

 かつては4枚採用していた。3枚未満にする気はちっとも起きない。序盤の壁となるとともに、調べを奏でるための糧となってくれるのは大きい。また、キャントリップ付きのカードに除去を打つのは躊躇されるものとなるため、前兆の壁は2マナの巨大な壁となるだろう。また、修復の天使との組み合わせも面白い。

1 根の壁

 根の壁は召喚の調べのために生まれてきたような素晴らしいカードである。調べを打つ前提ならばこのカードは単純に2マナの動きとなってくれる上、漁る軟泥のマナ源を供給してくれる。

 今回は1枚しか採用していないが、できれば3枚採用したいくらいだ。また環境がより高速化するならば、この壁は守りの意味でも攻めの意味でも素晴らしいカードとして働いてくれることだろう。

2 永遠の証人

 緑の瞬唱の魔道士と揶揄されるように、このカードはこのデッキにおいて八面六臂の活躍を見せてくれる。2枚さしで十分なようにも思うが、ミッドレンジやコントロール相手には4枚採用したい。墓地に落ちた調べだけでなく土地や除去、はたまたクリーチャーをもこのカードで回収できるのだ。

 また、このカードによって召喚の調べを連発することができる。

  1. 永遠の証人を調べ、調べを手札に戻す。
  2. 修復の天使を調べ、永遠の証人を明滅させ、調べを手札に戻す。
  3. 鏡割りのキキジキを調べ、殺す。 

  こんな動きもできるのだ。

2 修復の天使

 良質なアタッカーであり、除去に対するカウンターであり、コンボパーツともなる。最強のカードと言っていいだろう。最低でも2枚はとりたいし、4枚とってもいいだろうが、その場合にはマナカーブに気をつける必要が有ることだろう。

1 鏡割りのキキジキ

 長らくの間僕はキキジキは2枚は絶対必要だと思っていたが、実際このデッキを使ううちにそこまでこのカードに頼らなくとも勝利することは容易いと気づくことができた。事実、赤3マナを要求してくるのは若干重く、手札に来てしまうリスクも考慮するならば1枚で十分なように思う。

4 召喚の調べ

 このデッキの存在理由だ。

4 流刑への道

 親和や感染のような、このデッキより速いデッキ相手の除去は必須だ。再掲するがこのデッキは基本的にミッドレンジのデッキである。メインデッキに4枚の流刑をいれて損するということはないだろう。

マナ基盤について

 このデッキを何度も回すうちに、23枚がこのデッキにぴったりの枚数だと気づくことができた。現在使っているマナ基盤は以下のとおりだ。

1 草むした墓

2 踏み鳴らされる地

1 寺院の庭

1 聖なる鋳造所

4 吹きさらしの荒野

4 樹木茂る山麓

1 幽霊街

1 地平線の梢

1 怒り狂う山峡

1 火の灯る茂み

2 剃刀境の茂み

2 森

1 山

1 平地

 マナ基盤について簡単に述べると

  • 色数-緑19赤14白14黒9
  • 3枚の汎用土地
  • 5枚のショックランドと8枚のフェッチランド、4枚の基本土地と2枚のミラ傷土地、そしてフィルター。

 僕は何百回……もしかしたら何千回の試合を通じて、このマナ基盤が適切だと思うようになった。

メイン流動枠

 ここから示すのは環境に応じてメインやサイドを行き来することになるだろうカードである。

大爆発の魔道士/領土を滅ぼすもの

 これらのカードは赤緑トロンやエルドラージ、スケープシフトといったデッキに突き刺さることとなる。また、なだれ乗りや月の大魔導師よりこれらのほうが強いと思っている。なだれ乗りは大爆発の魔道士より遅く、月の大魔術師は稲妻や紅蓮地獄で容易に落とされてしまう。

クァーサルの群れ魔道士/再利用の賢者

 これらのカードはエンチャント破壊となる。QPMならば倦怠の宝珠を割れるが、賢者ならば倦怠のマトリックスを割ることができる。実際僕はQPMのほうが打点の高さにもなる、という理由でメインに採用している。

オルゾフの司教

 タフネス1のクリーチャーを焼いてくれる素晴らしいカードだ。未練ある魂の対策がすんなりと行くのはよい。またゲームを早く終わらせるために+1/+1をつかうことも時たまある。

復活の声/クルフィックスの狩猟者

 これら2枚の能力こそ類似してはいないが、これら2枚は継続的かつ間接的なアドバンテージ獲得源として働いてくれることとなる。復活の声は除去や打ち消しにあふれたコントロールに対して強く、またクルフィックスの狩猟者は仮想的/実在的アドバンテージの両方を獲得させてくれる。また、もし狩猟者を採用しているのならばフェッチランドが実質的な占術となってくれる可能性がある事を覚えておいて損はしないだろう。

漁る軟泥

 墓地をにらみ、ライフを獲得し、ビートダウンを達成させてくれるヘイトベア。2枚は採用したい。

目覚ましヒバリ

 アド源。墓地にあるほとんどのカードを場に戻してくれる。また、このカードは場から離れたとき誘発なので、修復でブリンクするだけでアドバンテージを稼げることを考慮しておこう。

弁論の幻霊

 このカードは不利なマッチアップ、呪文主体のコンボデッキの相性改善に寄与してくれる。メインに1枚搭載しておきたいが、むかつきやグリセルシュート、ストームがいない環境ならばメインに入れる必要まではないだろう。

ピア・ナラーとキラン・ナラー

 除去としても、クリーチャーとしても働いてくれる素晴らしいカードだ。生み出されるトークンは刻まれた勇者をブロックすることもできるし、修復の天使との相性も抜群である。

ブレンタンの炉の世話人/孤独な宣教師/強情なベイロス/スラーグ牙

 バーンだらけの世界にいるならば、召喚の調べと世話人がボロチャや紅蓮地獄のカウンターとして機能してくれるだろう。また残りはライフゲインソースとなる。宣教師は軽いという利点、残りにはライフゲイン以外の用途もあることを気をつけたい。

呪文滑り

 呪文滑りはモダンに不慣れな人にとってはわかりにくい能力を多く持っている。このカードは双子がいなくなった今不必要だというプレイヤーもいるかもしれないが、それは「わかっていない」。呪文滑りは対双子カードなどではなく、感染や呪禁オーラに対しても突き刺さるカードでもあり、また自身のコンボを守る盾ともなるのだ。僕はメイン1サイド1の採用としている。

罪の収集者

 もう一つの呪文主体型コンボデッキ、除去打ち消し型コントロールデッキへの解答である。このカードと復活の声を比べているプレイヤーも多くいるが、このカードのほうがよりアグレッシブに働いてくれるという点でメリットがあるといえよう。 

エイヴンの思考検閲者
 このカードに対しては少々複雑な思いがある。サーチカード相手にぶっ刺さるようなカードになるかとも思っていたが、サーチが通ってしまったこともあるためにメインからははずすこととした。実際ある程度の強さはあるので、リスクを考えて採用したい。
静寂の守り手、リンヴァーラ
このカードは双子が消えた今輝きを失ってしまっている。しかしながらグリセルシュート相手にも働くカードではあるので一考の余地はある。
戦争の報い、禍多奇
 このカードは親和やランタンコンが多くいることが予想される場合にはプレイする価値があるとおもわれる。とはいえナラー夫妻や司教の存在もありそもそもの相性がいいことを踏まえるとそこまで優先する必要はないように思う。
シルヴォクののけ者、メリーラ
 もう一つの狭いぶっ刺さりが期待できるカードだ。感染に2回以上当たる恐れがあるのならば、採用する価値があると言えよう。
ファイレクシアの破棄者
 このカードはおおよそいつでも使える素晴らしいカードである。赤緑トロンに対して強いカードなのはわかるだろうが、紅蓮地獄にやられてしまうのは少し頂けない。また、ウギンに対応してこのカードを調べてくることにより生きながらえることもできるだろう。
森林の怒号吠え/太陽のタイタン
 コントロールやミッドレンジが多数予測される場合、これらのカードは思っているよりも強いカードとなる。……とはいえ、これらのカードを使う気は今の環境は少々速すぎるといえよう。

サイド定番枠

 このデッキは確かに召喚の調べを基調としたクリーチャーデッキではあるが、だからといってデッキに積むカードが絶対にクリーチャーでなければならない、ということはない。ここにその例を示していこう。

稲妻のらせん

 このカードは2つの意味合いを持っている。バーン対策であり、クリーチャー型アグロへの除去となる。3点のライフゲインによって自身の生死が決まることとなり、またコンボがないときの相手を殺す手段ともなってくれるのだ。

石のような静寂

 トロンと親和対策。2枚以上サイドに入れずに大会に出るとかありえないね。

崇拝/亡霊の牢獄

 アグロデッキ相手にはぶっ刺さることとなる。

殺戮遊戯

 スケープシフトやむかつきのような呪文コンボ相手にぴったり。

天界の粛清

 追加の除去。アブザンやジャンドが増えれば増量することとなる。

仕組まれた爆薬

 丸い除去。マーフォークや呪禁オーラに対して使いやすいカードでもある。

塵への崩壊

 トロンンンンンン!!!!こいつらがどんなデッキかはわかっていることだろう。多くのプレイヤーがこれを採用することで赤緑トロンを選択したプレイヤーを後悔させてやろう。

デッキ作りにおいて

 イベントに向かう時のデッキ作りについて、僕は以下のルールを自分に課すようにしている。

  • 2マナ以下のクリーチャーを15枚は採用する。
  • 帰化の能力持ちを1枚は入れる。
  • マナクリを8枚以上にしない。 

 また、最後にデッキリストも補足しているので是非参考にしてもらいたい。

マッチアップに関して

 ではここで環境に於けるキキコードの立ち位置について考えていきたい。今回はTier3あたりまでを対象とする。あくまでこのフォーマットはバリエーションが非常に豊かであるうえ、たとえ有利なマッチアップでも落としてしまう可能性は十分にあるし、その逆も十分に起こりうる。そしてそれ以上に重要なのは各マッチアップにおいて採用すべきカードをきちんと把握しておくことである。さあ、きちんと練習しよう。

大有利

アブザン(ミッドレンジ/カンパニー)、ナヤカンパニー

微有利

親和、Zoo、ジャンド、グリクシスコン、ヘイトベアー、ソウルシスターズ

五分

バーン、赤緑トロン、マーフォーク、感染、死せる生、呪禁オーラ、ランタンコン、エルフ、デルバー

不利

青トロン、オール・インZoo、むかつき、スケープシフト、グリセルシュート、ストーム 

サイドボーディングについて

 ここで明確なサイドプランを学ぼうとしてきた人には申し訳ないが、ここではそのようなものを書く気はない。あくまでプレイする中で気づいていってほしいという願いがあるからだ。ここではたとえ多少デッキの中身が変わってしまっても変わることがない、本質部分について語っていこうと思う。

コンボ/調べ全抜きはしてはならない。

 対戦を重ねる中で、コンボが遅すぎると思うマッチアップは絶対にある。しかしそこでもコンボを抜いてはいけないのだ。他のコンボデッキとは違い、あくまでこのデッキはグッドスタッフとしても動くことができる。たとえばキキジキならば前兆の壁や永遠の証人をコピーすることでカードアドバンテージが稼げるし、修復の天使は最悪これ1枚で勝つことができるカードである。

2マナ域を減らしすぎてはならない。

 特定のマッチアップにおいて強さを感じられないカードが何枚か出てくる事にはなるだろう。その場合においても全て抜いてしまうのはいい作戦とはいえない。このデッキのクリーチャーは召喚の調べによって様々に呼び出してくるものなのである。序盤の展開不足はその調べの効力を著しく落とすものとなる。

 たとえば前兆の壁は真っ先に抜けてしまうカードのように思えるが、僕は絶対に1枚までしかこのカードを抜かないようにしている。確かにカード単体での力は少々弱いものの、修復の天使とともになった時のこの壁の力を見れば抜かない理由は理解できるだろう。

質問コーナー

青ではなく黒をタッチカラーとして選んだ理由は?

 単純に黒のほうがタッチカラーとして強い、というものがある。基本的に黒いカードはアグレッシブなカードである。相手の行動に合わせてエレンドラ谷の大魔導師を起動するよりは罪の収集者で相手の手段を抜き取ってしまったほうが都合がいいだろう。

 第二に、必要とするマナ基盤の違いがある。たとえばエレンドラ谷の大魔導師はその能力の起動に青マナを要求するが、罪の収集者は単に唱えさえすればその後は黒マナは消えてしまっても問題はない。

台所の嫌がらせ屋を採用していないのはなぜ?

 確かにかつてはこのデッキにも嫌がらせ屋を採用していたが、アンフェアデッキへの弱さが目立ったために抜くこととした。2ライフゲインもバーン相手にそこまで強いものとはいえないし、頭蓋割りを食らうリスクも存在する。

 召喚の調べでライフを得たいのならば、孤独な宣教師やベイロス、スラ牙といったよりよい解答はあることだろう。

 実際、このカードが必要になるとすれば超高速Zoo、ブリッツ程度だろうがそれに対しては壁が十分に仕事をしてくれるはずのため気にする必要はほぼ内容に思う。

ガヴォニーの居住区の不採用理由は?

 キキコードにおけるこのカードが嫌いな理由はいくつかある。まず、これが有用に働くだろうマッチアップである、ミッドレンジ系に対して、このデッキはすでに有利だ。次にこのデッキ自体マナ量が割とかつかつであるために、このカードにマナを注ぎこむ余裕がないというのもある。

◯◯のほうが強いんじゃないの?なんで入れてないの?

 じゃあ入れてみるといい。それでこのデッキの抱えるどのような問題が解決するのだろう。それをきちんと考慮し、入れるだけの理由があるならばきっと入れたほうがいいだろう。そこは調整の腕の見せ所だ。

 どのようなマッチアップを改善したいか。現在採用しているカードより本当にそれが強いといえるのかを見るべきだろう。

デッキサンプル

 では(執筆当時)今週末のSCGReginoalsやPTOGWに向けて、サンプルとなるリストをここに提示しておこう。

Kiki Chord

Jeff Hoogland

30 Creatures

1 Spellskite/呪文滑り
4 Birds of Paradise/極楽鳥
2 Eternal Witness/永遠の証人
1 Fulminator Mage/大爆発の魔道士
1 Orzhov Pontiff/オルゾフの司教
1 Qasali Pridemage/クァーサルの群れ魔道士
3 Restoration Angel/修復の天使
1 Reveillark/目覚ましヒバリ
2 Scavenging Ooze/漁る軟泥
3 Voice of Resurgence/復活の声
3 Wall of Omens/前兆の壁
2 Wall of Roots/根の壁
2 Courser of Kruphix/クルフィックスの狩猟者
1 Eidolon of Rhetoric/弁論の幻霊
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker/鏡割りのキキジキ
2 Pia and Kiran Nalaar/ピア・ナラーとキラン・ナラー
23 Lands

2 Forest/森
1 Mountain/山
1 Plains/平地
1 Fire-Lit Thicket/火の灯る茂み
1 Ghost Quarter/幽霊街
1 Horizon Canopy/地平線の梢
1 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Raging Ravine/怒り狂う山峡
2 Razorverge Thicket/剃刀境の茂み
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
2 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓
8 Spells

4 Chord of Calling/召喚の調べ
4 Path to Exile/流刑への道
Sideboard

1 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
1 Spellskite/呪文滑り
1 Burrenton Forge-Tender/ブレンタンの炉の世話人
1 Fulminator Mage/大爆発の魔道士
1 Lone Missionary/孤独な宣教師
1 Realm Razer/領土を滅ぼすもの
1 Reclamation Sage/再利用の賢者
1 Sin Collector/罪の収集者
3 Stony Silence/石のような静寂
3 Lightning Helix/稲妻のらせん
1 Crumble to Dust/塵への崩壊

  また、金銭的に厳しい人のために、廉価版のものもここに示しておこう。

Kiki Chord

Jeff Hoogland

30 Creatures

1 Spellskite/呪文滑り
4 Birds of Paradise/極楽鳥
2 Eternal Witness/永遠の証人
1 Fulminator Mage/大爆発の魔道士
1 Orzhov Pontiff/オルゾフの司教
1 Qasali Pridemage/クァーサルの群れ魔道士
3 Restoration Angel/修復の天使
1 Reveillark/目覚ましヒバリ
3 Scavenging Ooze/漁る軟泥
1 Sin Collector/罪の収集者
4 Wall of Omens/前兆の壁
2 Wall of Roots/根の壁
2 Courser of Kruphix/クルフィックスの狩猟者
1 Eidolon of Rhetoric/弁論の幻霊
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker/鏡割りのキキジキ
2 Pia and Kiran Nalaar/ピア・ナラーとキラン・ナラー
23 Lands

2 Forest/森
1 Mountain/山
1 Plains/平地
1 Fire-Lit Thicket/火の灯る茂み
1 Ghost Quarter/幽霊街
1 Overgrown Tomb/草むした墓
1 Raging Ravine/怒り狂う山峡
3 Razorverge Thicket/剃刀境の茂み
1 Sacred Foundry/聖なる鋳造所
2 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Windswept Heath/吹きさらしの荒野
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓
8 Spells

4 Chord of Calling/召喚の調べ
4 Path to Exile/流刑への道
Sideboard

1 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
1 Burrenton Forge-Tender/ブレンタンの炉の世話人
1 Lone Missionary/孤独な宣教師
1 Realm Razer/領土を滅ぼすもの
1 Reclamation Sage/再利用の賢者
2 Sin Collector/罪の収集者
3 Stony Silence/石のような静寂
3 Lightning Helix/稲妻のらせん
2 Crumble to Dust/塵への崩壊

まとめ

 このデッキを自分のものした結果、このデッキは十分に強いものになってくれた。競技レベルで102マッチを戦ってきたが、80試合は勝利をおさめることができた。

 また、もしこのデッキにさらなる興味がある人はTwitchやMOVideoをぜひ見てもらいたい。また、SCGTourでのDecktechビデオもあるので是非参考にしてもらいたい。

 このツールボックス型デッキにもし興味を持ってくれたのならば、ぜひ使ってくれると嬉しい。そしてさらなる改良案があれば、ぜひ教えてくれるとありがたいね。