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赤緑ヴァラクートについて(Red-Green Valakut by Nam Sung Wook)

Red Green Valakut | MTGMintCard

より。

ブリーチトラップに関しての考察記事です。

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Introduction

 BFZの発売以来、モダンには大きな変化が訪れることとなった。バトルランドの登場によって2色デッキを組む理由が増えたのである。また、他のデッキではまだショックランドのほうが使われていることも多いが赤緑ヴァラクートは他基本土地を多量に採用しているためにこのカードを使うのにピッタリのデッキだと言えよう。

  ヴァラクートには多量の山が必要となるのは明確であるが、実際のところはマナ加速のために多量の緑マナも必要としているのだ。緑マナのでない手札はマリガンしなければならないようなものである。過去の赤緑ヴァラクートにおいては緑マナカウントが実質14個程度しか存在せず、マリガンの機会がとても多かった。しかしながら、BFZの登場、燃えがらの林間地によって、その状況は大きく変化したのだ。これを2枚追加することによってマナ基盤が安定することとなったのだ。

 このデッキが目指す方針はとてもシンプルである。まず、マナ加速をする。次に勝つ。冗談をいっているわけではなく、マナ加速をするだけで、フィニッシャーを叩きつけるだけで勝てるというあるいみアンフェアな性質は初心者にとってとても都合のいいものだと思う。

赤緑ヴァラクート

26 Lands
4 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
2 Cinder Glade/燃えがらの林間地
2 Forest/森
7 Mountain/山
4 Stomping Ground/踏み鳴らされる地
3 Valakut, the Molten Pinnacle/溶鉄の尖峰、ヴァラクート
4 Wooded Foothills/樹木茂る山麓

15 Creatures
3 Emrakul, the Aeons Torn/引き裂かれし永劫、エムラクール
4 Obstinate Baloth/強情なベイロス
4 Primeval Titan/原始のタイタン
4 Sakura-Tribe Elder/桜族の長老

19 Spells
4 Anger of the Gods/神々の憤怒
2 Farseek/遥か見
2 Harmonize/調和
4 Search for Tomorrow/明日への探索
3 Summoning Trap/召喚の罠
4 Through the Breach/裂け目の突破

Sideboard
2 Ancient Grudge/古えの遺恨
2 Boil/沸騰
2 Crumble to Dust/塵への崩壊
1 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
1 Harmonize/調和
1 Krosan Grip/クローサの掌握
1 Molten Rain/溶鉄の雨
1 Pyroclasm/紅蓮地獄
2 Rending Volley/引き裂く流弾
2 Spellskite/呪文滑り

 デッキの中身

マナ加速

明日への探索

 このカードは1T目に打つことができるマナ加速呪文である。たとえこれを2T目に待機させてしまったとしても3T目に裂け目の突破を唱えるための5マナに到達するのは可能となる。そしてこれは簡単にゲームを終わらせるための方法の一つとなる。しかし、気をつけなければいけないのは、この呪文によって探される土地は他のランパン系呪文と違い、アンタップ状態で場に出るという点を覚えておく必要があるだろう。

桜族の長老

 このカードはチャンプブロックをしてライフを守りつつマナ加速が可能となる、素晴らしいカードとなる。この蛇のおかげで時間稼ぎが可能となるのだ。このデッキのマナ加速としては最強レベルのカードと言っていいだろう。

遥か見

 このレシピにおいては遥か見は2枚しか採用されていないが、この呪文だけは唯一踏み鳴らされる地や燃えがらの林間地をサーチできるということについては覚えておいてもらいたい。

 この10枚のマナ加速によって、より早期に高マナ域の呪文をたたきつけられるようになるというわけだ。

中盤のサポート

神々の憤怒

 これはこのデッキに採用されている唯一の除去カードである。このカードによってモダンに採用されているクリーチャーの大半はゲーム外へと吹き飛ばすことができるだろう。たしかに、このカードはコンボ相手やコントロール相手では腐る札にはなってしまうが、このフォーマットにはクリーチャー主体のデッキが多量にあり、十分に採用の勝ちはあることだろう。このカードを4枚投入しているのは、このデッキの目的たる裂け目の突破や原始のタイタンを唱えるための時間が必須となるからである。また、Zooや親和といって、このカードによって殺せるデッキも数多く存在している。また、このデッキに採用されているクリーチャーは桜族の長老の長老を除きすべてタフネスが4以上あるためにこの全体除去を生き残ることができるという要素についても気づいておくべきだろう。

強情なベイロス

 このカードも時間稼ぎのカードとなる。素のステータスもさることながら、ライフゲインが重要な要素となる。また、緑黒系のデッキ相手においては、このデッキが苦手とするヴェールのリリアナに対し自然に対策が取れる、というメリットもある。

調和

 このカードは素晴らしいカードとなる。というのも赤緑というカラーはおおよそドローに関してあまり強くないカードであるためだ。あくまでこのデッキはマナ加速と勝ち手段を混合しているだけのデッキであるがために、メタゲームにあわせてこのカードを他のものに替えるという選択肢は十分にあると思われる。例えば虚空の杯や大祖始の遺産、そして稲妻になっていてもいいだろう。

勝ち手段

裂け目の突破

 原始のタイタンやエムラクールをひょいっとだせるよ。

召喚の罠

 このカードも裂け目の突破同様の強さを持つカードであり、また相手が呪文嵌めやマナ漏出、差し戻しを打ってきたときにはより素晴らしいカードとして輝けるようになる。このカードを0コストで打てる素晴らしさは容易に想像できることだろう。

原始のタイタン

 このカードを通じてヴァラクートと山をサーチして来て殴ることで、相手のライフは一気に溶けることとなるだろう。

引き裂かれし永劫、エムラクール

 裂け目の突破や召喚の罠によって出す一番の選択肢である。この踏み倒しによって追加ターンを得ることはできないものの、場にでさえすれば一瞬でゲームが決まることとなるだろう。また、長期戦になって15マナに到達さえすれば素で唱えることもできなくはないだろう。

サイドボード

引き裂く流弾

 双子はこのデッキにとって最悪のマッチアップであり、その対抗手段は必要となるだろう。

沸騰

 このカードもまた、双子対策として用いる。また他の青いデッキ対策としても使うことができるだろう。相手のエンド時にこのカードで相手の打ち消しを釣り、その後裂け目の突破や他の脅威を叩きつけるということも可能だ。

古えの遺恨

 赤緑のカラーリングをもつデッキのアーティファクト対策として最もポピュラーなカードといえよう。このデッキにおいても2枚採用しているが親和だけでなくマーフォークやヘイトベアーの霊気の薬瓶、そして護符コンの護符やランタンコントロールの対策として使えるだろう。このフォーマットはまた、アーティファクトにも満ちているのである。

塵への崩壊

 この頃トロンがその数を増やしており、このカードはその対策として用いることができる、BFZの新規のカードとして考えられるだろう。またスケープシフト相手やミラーマッチにおいてもこのカードを打つことでイージーゲームを作り出すことができるだろう。

呪文滑り

 バーン、感染、呪禁オーラ対策として素晴らしいカードである。また護符コンのサンホームや処刑者の要塞の対策となることも覚えておいてほしい。

紅蓮地獄

 神々の憤怒だけでは全体除去が足りないデッキが一定数存在している。そのために紅蓮地獄によって水増しをしている。

調和

 このデッキはハンデスにとても弱い。そのために強迫や思考囲い、ヴェールのリリアナを打たれた後にその手札を再補充するのはとても重要だろう。トップデッキできればなおよい。

溶鉄の雨

 このカードもまた、相手の土地を破壊する事によって相手を遅らせることができるものだ。また、もし先行で相手がトロンの場合においては、塵への崩壊では3T目のワームとぐろエンジンやカーンには間に合わないために3T目にこの呪文を投げつけるというのはとても有用となる。

クローサの掌握

  刹那呪文は払拭対策としてはとても素晴らしいカードとなる。血染めの月を安全に破壊できるだけでなく、電結の荒廃者や墨蛾の生息地をパンプさせることなく速やかに墓地に送ることができるのはとてもよいことだろう。3マナと少々重くは見えるが、別にこのデッキにおいてはそこまで問題とはならないのだ。

仕組まれた爆薬

 このデッキはタルモゴイフやマーフォークのロード、また呪禁オーラの生物やエルフにたいしてとても弱いのだ。神々の憤怒だけでは対処できない場合に、このカードを用いて対策するのは十分アリな戦略と言えるだろう。しかしながら、このデッキは2色であるためにこのカードで血染めの月は対処できないという点については注意してもらいたい。

このデッキを使う上での7つのヒント

  • 裂け目の突破はインスタントであるために、相手のエンド時に繰り出すことによって土地をアンタップさせた状態で殴り掛かることができるようになる。またフェッチランドの起動に対応して唱えることによって対処できなくさせる、というテクニックもある。
  • 裂け目の突破で原始のタイタンを出す場合、CiP能力はヴァラクート2枚に捧げるのが有用だろう。アタックによって即座に2枚の山をサーチしてくることで条件さえ満たしていれば一瞬で3*2*2=12点を稼ぎだすことができる。そして原始のタイタンのパワー自体が6もあるために18点、これは相手を死に至らせるには十分だろう。
  • また、原始のタイタンで山をサーチするときには踏み鳴らされる地や燃えがらの林間地をサーチし、山は明日への探索や桜族の長老のために残しておくのがベターだろう。
  • このデッキに採用されている基本土地は山7枚と森2枚だけしか存在しない。ヴァラクートを誘発させるには山が6枚以上必要となるが、タイタンや罠のために緑マナは2つ以上出る必要がある。そのために最初の森こそ森でいいだろうが、2枚目以降はできる限り2色の森をサーチしてくるのがベターだろう。(相手が血染めの月をもっているときは話は別だが)
  • 相手がサイド後に塵への崩壊を用いてこちらのヴァラクートプランを崩壊させようとしてきているか、については注意を払う必要があるだろう。ヴァラクートなしではこのデッキは確かに遅いものとなるが、それでも十分に勝ちきるだけの地力をメインデッキからもっていることは十分に考慮せねばならない。
  • 双子を相手としているときに、相手の総督ややっかい児によってこちらのエムラクールがタップされてしまうことは覚えておいた方が良い。エムラクールがいるからといって安易に勝ったと思ってはいけないのだ。同様にして謎めいた命令(の瞬唱によるフラッシュバック)によっても攻撃が阻害されることについては覚えておいてもらいたい。
  • そして最後に、もし君が青いデッキを使っていて、このデッキと対峙することになったのならば、召喚の罠を安易に唱えさせないために安易に打ち消し呪文を飛ばさない方が賢明だと言っておこう。赤緑ヴァラクートが青いデッキに強いのはこういう理由もあるのだ。

 このような特にかっこいいギミックももたない赤緑のデッキはコンボデッキに対してはとても弱い。そのために蒸気孔を少々いれて払拭を打てるようにしたり、血の墓所によって殺戮遊戯を唱えられるようにするのも悪くないだろう。先にも言った通り、このデッキはメインからアグロデッキ対策が十分になされているために、サイドはコンボ、コントロール対策だけを基本的に考えていれば良いのだ。もし双子などのコンボがその数を減らしていると判断したならば、このデッキは素晴らしい選択肢となりうるだろう。

 よんでくれてありがとう!