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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

CFBデッキガイド-護符コン-(TeamCFB Deck Guide – Modern Amulet Bloom Combo By Tom Martell)

護符コン

» TeamCFB Deck Guide – Modern Amulet Bloom Combo

より。

DTK登場前、つまるところドロモカが採用される前の話ですが、根本の部分は大きく変わっていないはずなので。

ーーーーー

 もしこのごろのモダンに関心があるのならば、最近のトーナメントでアミュレットタイタンを含むコンボデッキを見た事があるだろう。GP OmahaやPT運命再編においてもこのデッキが決勝まで上り詰めたにもかかわらず。GP Vancouverにおいての使用率は低かった。スイスラウンドにおけるこのデッキの評価は現状かなり低いものの、同形が2つもTop8に入賞するのは十分評価に値するのではないだろうか。

 では、はじめにAlexander Hayne がVancouverで使っていたデッキリストについてみてもらいたい。

 デッキリスト

27 Lands
1 Boros Garrison/ボロスの駐屯地
1 Forest/森
2 Cavern of Souls/魂の洞窟
4 Gemstone Mine/宝石洞窟
1 Golgari Rot Farm/ゴルガリの腐敗農場
3 Gruul Turf/グルールの芝地
1 Khalni Garden/カルニの庭
1 Mana Confluence/マナの合流点
1 Radiant Fountain/光輝の泉
1 Selesnya Sanctuary/セレズニアの聖域
4 Simic Growth Chamber/シミックの成長室
1 Slayers' Stronghold/処刑者の要塞
1 Sunhome, Fortress of the Legion/軍の要塞、サンホーム
1 Tendo Ice Bridge/氷の橋、天戸
3 Tolaria West/トレイリア西部
1 Vesuva/ヴェズーヴァ

7 Creatures
2 Azusa, Lost but Seeking/迷える探求者、梓
4 Primeval Titan/原始のタイタン
1 Simian Spirit Guide/猿人の指導霊

26 spells
4 Amulet of Vigor/精力の護符
4 Ancient Stirrings/古きものの活性
3 Hive Mind/集団意識
2 Pact of Negation/否定の契約
4 Serum Visions/血清の幻視
1 Slaughter Pact/殺戮の契約
4 Summer Bloom/花盛りの夏
4 Summoner's Pact/召喚士の契約

Sideboard
3 Leyline of Sanctity/神聖の力戦
3 Thragtusk/スラーグ牙
1 Hornet Queen/女王スズメバチ
3 Pyroclasm/紅蓮地獄
1 Chalice of the Void/虚空の杯
1 Swan Song/白鳥の歌
1 Dismember/四肢切断
1 Ghost Quarter/幽霊街
1 Nature's Claim/自然の要求

 また、もしこのデッキについての知識に不安があれば、Video記事もあるので参照してもらいたい。

ゲームプラン

 では、このデッキの勝ち筋について、説明していこう。簡単に言えば、精力の護符を張った状態で梓や花盛りの夏をキャストし、それによって得られたランドセット権利を用いてバウンスランドを次々と場に出す事によってマナを生成するのだ。バウンス能力にスタックする形で護符の能力を誘発させ、バウンスされる前にマナを生成することによって2マナを生む事ができる。この動作によって生まれる6マナを全てつぎ込んで原始のタイタンを場に送り出し、そのCiPでボロスの駐屯地と処刑者の要塞を場に引き込むのだ。この2枚によってタイタンに速攻が付与される。そしてそのまま殴り掛かる事でさらに2枚の土地を場に引っ張りだす事ができるのだ。それでトレイリア西部と他のバウンスランドを場に送り出し、トレイリア西部をバウンスすることで、次のターンに更なるタイタンを召喚士の契約によって手札に引き込み、場に送り出す事ができる。この動きに対応できるデッキはそれほど多くないと言えよう。

 もしくは単に集団意識をはり、相手がどうにもできない契約をぶっぱなすという方法もある。対戦相手が払う事のできない色の契約を使う事でほぼ即座にゲームに勝利する事ができるだろう。

 どちらのゲームプランでも、対戦相手を一瞬のうちに葬り去ることができるものの、そのコンボを思考囲いなどのハンデスから守りきる必要があるだろう。またこのデッキはとても繊細であるため、ちょっとしたミスが自身を殺しうる事にも注意してもらいたい。

 Sam Blackはこのデッキをトロンよりも素晴らしい、とPTで評価していた。確かにこのトロンとの比較は有用であろう。アブザンなどのこちらの2キルプランを崩壊させてくるような相手に対して、このデッキはプランC、マナランプからの対処不可クリーチャーの投げつけという手段に移る事ができる。護符さえあれば、花盛りの夏を使う事で3T目か4T目には脅威を投げつける事ができるだろう。4枚のトレイリア西部からサーチできる4枚の召喚士の契約を用いて手札に入れられる4枚の原始のタイタン、この12枚体制によって容易にタイタンを手札、そして場に送り出すことができるだろう。サイドボード後には、更に消耗戦に強いクリーチャーを採用する事もできるだろう。

デッキ難易度:高

 護符コンは次のトーナメントにすぐに持ち込めるようなものではないだろう。このデッキを使うためには多くの練習が必須となるとともに、メタゲームの読み切りが必要となるのだ。このデッキには様々な要素があり、一人回しを続ける事でそのポイントに気づく必要があるだろう。先ほど紹介した僕のビデオ記事はこのデッキの運用における一人まわしの重要性を教えてくれる事であろう。勝つための方策に気づいていないパターンをいくつも見る事ができるだろう。

 また、このデッキはプレイするのも難しいものの、相手にするのも難しいのだ。おそらく対戦相手の大半がこのデッキ相手にどのような動きをとるべきなのか、そもそもこのデッキがどのような動きをするのかについて把握はしていないだろう。もしよりこのデッキについての理解を深める事ができれば、より簡単に勝利を手にする事はできるだろう。

弱点

 他の一発コンボと同様に、相手の迎撃態勢が整っているとき、このデッキはとても弱くなる。例えば双子などが使う血染めの月によって、(森と自然の要求でもない限り)このデッキは完全に沈黙する事となる。また、双子についていえばこのデッキに対しての相性は最悪クラスと言っていいだろう。せっかくマナ加速を決めたとしても差し戻しによって一瞬ですべてが無に返すこととなるのだ。

 同様にして、土地破壊もつらいものではあるが、これはまだ対応しようがのこっている。爆発的なワンキルモードをとる事ができないのならばこのデッキは長期戦を乗り越える必要があるだろう。その場合にはできるかぎりバウンスランドを場に送らない事が重要となる。1枚で2マナを出せるという事は、土地を一枚割られるだけで2マナ分の損失となるという事だ。つまるところ2T分のテンポを損失してしまっているといってしまっていいだろう。これはモダンにおいて致命的なものとなるだろう。

 また、護符コンはハンデスに弱いという言説が多くのプレイヤーの間を駆け巡っているようであるが、これは言い過ぎとなっている部分もある。例えば対アブザンの場合は早いクロックが存在しないためにそこまで意味はないとも言える。つまるところロングゲームをしてくる相手がハンデスをしてきてもそこまで問題に思う必要はないだろう。

このデッキに好ましいメタゲームは?

 できることならば血染めの月、欠片の双子ができるかぎり存在しないメタゲームがこのデッキをつかうのにぴったりだと言えよう。また、(ちらつき鬼火、レオニンの裁き人といった)ヘイトベアーもできる限り避けたいところだ。その他のマッチアップはおおよそ問題がなく、あえて言うならば軽量呪文でこちらの行動を妨害し、クロックを迅速に並べてくる、フェアリーのようなデッキ相手は面倒だと言えよう。

デッキの主軸となるカード

土地

24 Lands
1 Boros Garrison/ボロスの駐屯地
1 Forest/森
4 Gemstone Mine/宝石洞窟
1 Golgari Rot Farm/ゴルガリの腐敗農場
3 Gruul Turf/グルールの芝地
1 Khalni Garden/カルニの庭
1 Radiant Fountain/光輝の泉
1 Selesnya Sanctuary/セレズニアの聖域
4 Simic Growth Chamber/シミックの成長室
1 Slayers' Stronghold/処刑者の要塞
1 Sunhome, Fortress of the Legion/軍の要塞、サンホーム
1 Tendo Ice Bridge/氷の橋、天戸
3 Tolaria West/トレイリア西部
1 Vesuva/ヴェズーヴァ

 これらのカードなしに、このデッキを構築する気は起きない。5色土地についてはある程度いじくる事はできるだろうが、バウンスランドや汎用土地についてはこの枚数は絶対に必要となるだろう。また、多くのデッキは魂の洞窟やマナの合流点を採用しているが、魂の洞窟は打ち消しが減少している昨今のメタゲームにはそぐわないだろうし、2枚目のヴェズーヴァに変更したいと思う。これによってデッキの多様性が広がり、対応能力が上がる事だろう。

呪文

22 spells
4 Amulet of Vigor/精力の護符
3 Hive Mind/集団意識
2 Pact of Negation/否定の契約
4 Serum Visions/血清の幻視
1 Slaughter Pact/殺戮の契約
4 Summer Bloom/花盛りの夏
4 Summoner's Pact/召喚士の契約

 このカードは必須となる。また、古きものの活性を4積みする型が現在増加している。このカードは必須というわけではないだろうが、採用する価値は十分にあるように思う。

クリーチャー

6 Creatures
2 Azusa, Lost but Seeking/迷える探求者、梓
4 Primeval Titan/原始のタイタン

 僕は梓の枚数を1枚にはしたくないし、原始のタイタンの枚数を減らすなんて自殺行為は絶対してはならないだろう。また、爆発力重視で猿人の指導霊を採用するデッキもあるが、これは必須というほどではない。しかしこのカードによってデッキパワーは向上するのは確かであり、望むならいれても全く問題はないだろう。

サイドボード

3 Leyline of Sanctity/神聖の力戦
3 Thragtusk/スラーグ牙
1 Hornet Queen/女王スズメバチ
1 Chalice of the Void/虚空の杯

 この8枚は絶対にサイドから抜く事はできないだろう。(記事執筆当時)未だに使用率が高いアブザンに対して必須と言っていいだろう。また、この先については周りのメタゲームにあわせて、というか立ちになるだろう。数枚の紅蓮地獄や炎渦竜巻といった除去を採用したり、シルバーバレットとなる土地を追加する事もできるだろう。

 メタゲームに応じて、その解答となるカードは変化する。双子や月相手の自然の要求や、親和対策の忍び寄る腐食、アブザン殺しのシガルダ、感染や双子のための四肢切断、ストーム、感染、バーンへの虚空の杯といったカードは全て採用圏内とは言えよう。しかしながら、まだ僕は双子対策の完璧なサイドカードについては見当がついていないため、もし提案があれば教えてほしい。

メタカードたち

 先に述べたように、血染めの月はこのデッキを完全に沈黙させるカードである。他にもこれらのカードについて気をつけるべきだろう。

流刑への道ータイタンを除去される。

突然の衰微ー護符や梓といったパーツの除去となる。

大爆発の魔導士、なだれ乗り、幽霊街ーバウンスランドに対する致命傷。

思考囲い、コジレックの審問ー1T目の爆発的動きが妨害される。

虚空の杯ーX=0で打たれると契約を打てなくなる。致命的。 

 また、ヴェリアナはこのデッキに対してそこまで強くないことに注目してもらいたい。カルニの庭やシガルダで対策されるために、エディクト能力もあまり意味がなく、バウンスランドで手札が増えるために、ハンデス能力も大きな脅威とはならないのだ。

ヒント集

 少なくとも僕は、このデッキが一番難しいデッキだろう、という姿勢を崩すつもりはない。このデッキが目指すポイントは多量にあるため、ここで紹介しきることはできないだろう。そのため、簡単にまとめておこう。

もし護符をコントロールしていない場合でも、原始のタイタンで処刑者の要塞とバウンスランドをもってきて、処刑者の要塞を手札に戻し、再び場におく事で強引に処刑者の要塞を起動させる事ができる。サンホームでも同様の事ができる。

召喚士の契約を打つタイミングについて気をつけるべきだ。自分のターンで打つべきか、相手のターンで打つべきかについてはいつ契約の代償を払いたいかに依存することとなるだろう。

赤白マナは要塞とサンホームを同じターンに起動するために必須となるものの、算出できるカードは限りなく少ない。そのためできる限り5色土地はそのためにとっておくべきだろう。

護符が複数枚あるならば、タイタンでサーチしてきた要塞と駐屯地に対する護符の誘発を用いて複数回要塞の能力を起動できることを覚えておいてほしい。

 あくまでここで示したものは一例でしかない。できるかぎり一人回しをしてからトーナメントへと持ち込む事を強く推奨する。

サイドボーディングについて

 このデッキのサイドボーディングにおいて一番大事となるのは、集団意識を残すべきかどうかという点であろう。できる限り速く勝ちたいという場合においては、第2の勝利手段となるこのカードは必須となるだろう。少なくとも、相手が緑2マナを用意できるようなデッキ相手ならばこのカードの必要性は大きく下がる事となるだろう。

 同様にして、サイドボーディングで土地を数枚抜きたくなる事もあるだろう。例えば打ち消しのないデッキ相手ならば魂の洞窟をぬいて呪文を増やすという方法もとる事ができるだろう。ストーム相手ならばカルニの庭や光輝の泉を抜くという事もできるだろう。27枚も土地があるデッキであるために、役に立たない土地があるならば抜いてしまってもあまりマッチアップに影響はないだろう。

 

 以上が僕が護符コンについて考えている事だ。ぜひこのデッキを楽しんでもらえれば、と思っているよ。また気になっていることがあれば教えてもらいたい。コメントまってるよ!