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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

WMCQで使った搭載歩行親和について(Hangarback Affinity and my WMCQ by Park Jun Young)

親和

Hangarback Affinity And My Wmcq | MTGMintCard

より。

これがやりたかっただけとも。

搭載歩行親和(Hangarback Affinity by Park Jun Young) - MtG訳記た。を先に読むことをおすすめします。

このごろモダン関係の記事が少ない!!つらい!!

ーーーーー

はじめに

 やあ、この前の記事で、親和に搭載歩行機械を搭載するという発想について話したと思うけれどもその発想をWMCQでも試してみたんだ。結果としては決勝で負けてしまったものの、決勝まで上り詰めることができ、このカードがメタゲームにあっていることを示せたと思う。前のリストとはほんの少し、変えているところはあるけれどね。

使用デッキリスト

Park Jun Young's Hangarback Affinity
Modern by MTG Mint Card-South Korea WMCQ 2015 - 2nd Place
4 Blinkmoth Nexus/ちらつき蛾の生息地
4 Darksteel Citadel/ダークスティールの城塞
3 Glimmervoid/空僻地
4 Inkmoth Nexus/墨蛾の生息地
1 Island/島
16 Lands
4 Arcbound Ravager/電結の荒廃者
4 Etched Champion/刻まれた勇者
2 Hangarback Walker/搭載歩行機械
3 Memnite/メムナイト
4 Ornithopter/羽ばたき飛行機械
4 Signal Pest/信号の邪魔者
2 Steel Overseer/鋼の監視者
4 Vault Skirge/大霊堂のスカージ
27 Creatures
4 Cranial Plating/頭蓋囲い
2 Galvanic Blast/感電破
4 Mox Opal/オパールのモックス
4 Springleaf Drum/バネ葉の太鼓
3 Thoughtcast/物読み
17 Spells
Sideboard
2 Ancient Grudge/古えの遺恨
2 Blood Moon/血染めの月
1 Dismember/四肢切断
2 Hangarback Walker/搭載歩行機械
2 Relic of Progenitus/大祖始の遺産
2 Spellskite/呪文滑り
1 Ghirapur Æther Grid/ギラプールの霊気格子
3 Thoughtseize/思考囲い 

  ほぼ同じデッキのように思えるかもしれないが、この大会においてミラーマッチはそうそうないだろうと推測したために、刻まれた勇者の枚数を増やし、さらにギラプールの霊気格子を搭載することによってウィニー型のデッキに対応できるようにするとともに石のような静寂対策も行えるようにしたのだ。

 とにかく、このデッキにおける搭載歩行機械の強さを理解したいならば僕の記事を読んでもらいたい。ここで簡単にSK2度目のWMCQのミニレポートとこのデッキを使う上でのヒントを述べたいと思う。

試合結果

1回戦 ボロスバーン(2-0)

 親和対バーン基本的にバーンより親和のほうが速いためにこちらが有利となる。たとえ相手が破壊的な享楽や粉々、古えの遺恨を持っていたとしても、スピードの差によって有効札となる前にライフが危険域へと達するのだ。おそらく焼尽の猛火が最良のカードとはなるのだろうが、それにも対処することは可能である。

サイドボード

In 呪文滑り2 搭載歩行機械2 血染めの月2

Out 信号の邪魔者4 メムナイト2 

  このマッチアップは1:1交換を繰り返すゲームとなるために信号の邪魔者やメムナイトはノイズとなってしまう。また、盤面が広くならないために、搭載歩行機械を搭載することでたとえ除去を食らったとしても盤面には十分なクリーチャーが残るようになる。また血染めの月は今や多色化してしまったバーン相手には十分に働く呪文となることだろう。

2回戦 黒単感染(2-0)

 このデッキはメガハンデスの要素に感染を足したようなデッキであり、ファイレクシアの十字軍やファイレクシアの槽母、荒廃のドラゴン、スキジリクス、墨蛾の生息地といったカードによって感染による勝利を目指すのだ。

 このマッチアップにおいて、こちらの優位はほぼ間違いないといっていいだろう。というのも後半のハンデスの腐り方もさることながら、デッキとしての速度が段違いなのだ。また、刻まれた勇者によるビートダウンも容易に達成できることだろう。また、1G目においては相手は2T目に精神ねじ切りをとなえ、実質僕にTime walkを与えてくれたのだ。

サイドボード

In 呪文滑り2 思考囲い3 四肢切断1

Out 搭載歩行機械2 信号の邪魔者4 

  おそらくサイドボード後、相手は見栄え損ないのような軽量除去を増やしてくることが想定できたために、テンポを失ってしまうクリーチャーを抜くこととした。また、感染相手に搭載歩行機械はとても弱いカードとなってしまう。感染による-1カウンターによってカードパワーが大きく下がってしまうのだ。飛行機械トークンも出すことができなくなってしまう。相手の勝ち筋も多くないために思考囲いによってそれをもぎとってしまえば勝利は近いだろう。

 2G目も、刻まれた勇者によってブロックの準備を整え、頭蓋囲いによってゲームを決めたのだった。

3回戦 アブザンカンパニー(2-1)

サイドボード

In 大祖始の遺産2 思考囲い3 四肢切断1 ギラプールの霊気格子1

Out 信号の邪魔者4 搭載歩行機械2 鋼の監視者1 

  1G目はそそくさと落とすことになってしまった。1T目の貴族の教主、2T目には台所の嫌がらせ屋、3T目の集合した中隊、そして彼は無限ライフへと到達することとなった。このコンボは3枚によって形成されるために、相手の除去を意識したサイドボードを行うこととした。2T目に霊気格子を引き入れたことで、相手の貴族の教主への対処は用意となった。また3G目には大祖始の遺産によって相手のコンボを妨害することで自身が勝利するための道を確保したのだ。マナをいつも立てていたためにいつでもコンボの妨害ができた。

4回戦 トリコロールコントロール(2-0)!

 おそらくこのマッチアップは相手の除去の多さから辛いマッチアップになると思われる。稲妻、稲妻のらせん、流刑への道、至高の評決……どのカードも1G目をとりたい親和にとって絶望的なカードとなる。しかしながら1G目は相手がマナフラッドに陥ったことで、そのままサイドボードへとうつることができた。

サイドボード

In 思考囲い3 搭載歩行機械2 ギラプールの霊気格子1 血染めの月2 大祖始の遺産2

Out 信号の邪魔者4 鋼の監視者2 メムナイト2 感電破2

 紅蓮地獄や神々の憤怒をケアするために、横に並べる戦略をとることは諦めた。サイドボードの際にはできるかぎり単体のカードパワーが高いものを優先していれるべきだろうし、過剰サイドボーディングはしてはならないだろう。思考囲いは石のような静寂や呪文嵌めを相手の手札から叩き落とし、相手の手札を4枚の土地とした。その後、搭載歩行機械を発進させ、カウンターを貯めるとともに、相手が対処できないギラプールの霊気格子も着地させたのであった。

5回戦 ティムールミッドレンジ(2-0)

 最初は僕は相手がタルモツインを操っているのだろうと思った。というのも相手が稲妻、呪文嵌め、瞬唱の魔道士、タルモゴイフというカードを見せてきたからだ。しかしながら、相手が高原の狩りの達人を僕の目の前に出した時、これは双子ではない、と気づくことができたのだ。

サイドボード

In 呪文滑り2 大祖始の遺産2 思考囲い3

Out 信号の邪魔者4 鋼の監視者2 メムナイト2

 相手が双子ではないと安心したことで、クリーチャー除去はあまり投入しなかった。むしろ自分のドブンを押し付けようとしたのだ。また、血染めの月を入れなかったのは相手が基本土地をメイン戦でも見せてきたからだ。また、刻まれた勇者への解答がなかったようで、古えの遺恨にもたどり着くことができなかったためにじわじわとなぶり殺しにされていくのだった。

6回戦 スケープシフト(1-2)

 このマッチアップは少なくともトリコロールコントロールより辛いものであった。というのも除去の量に加えてスケープシフトという一撃必殺コンボを持っているためにキルターンがトリコロールコントロールのそれにくらべて短いというものがあった。

 さらに面倒なことに、相手はメインから神々の憤怒を採用していたために、こちらのクリーチャーは次々と全滅していくこととなった。

サイドボード

In 大祖始の遺産2 思考囲い3 呪文滑り2 血染めの月2

Out 信号の邪魔者4 鋼の監視者1 メムナイト2 感電破2

  このマッチアップは速攻が重要となるように思えるが、実際のところスケープシフト側は古えの遺恨や紅蓮地獄、神々の憤怒といった様々な除去を持っている上に謎めいた命令のタップ効果によってこちらが殺されるまでの時間稼ぎを食らってしまうのだ。

 また、2G目の負けは自分のミスによるものだった。12点のライフをもっていて島をタップ状態にしてしまったのだ。相手は明日への探索から風景の変容につなげることで18点分のヴァラクートを誘発させたのだ。もし青マナがあればその全てを滑らせることでライフを守り切ることができただろう。そのミスの代償として、マッチを落とすこととなったのだ。

7回戦 親和(2-0)

 スイス最終戦にして、とうとう僕はミラーマッチに遭遇することとなった。おそらく親和は環境にいないと踏んでいたのだが、ミラーマッチとなればトップ勝負となるのは目に見えていた。僕は相手がこのマッチアップを左右するカード、鋼の監視者をひかないことを祈った。彼は引くことに失敗し、僕は信号の邪魔者を並べることによって勝利を手にしたのだ。

In 古えの遺恨2 四肢切断1  ギラプールの霊気格子1 呪文滑り2

Out 刻まれた勇者4 搭載歩行機械2

 刻まれた勇者はおおよそ素晴らしいカードでこそあるのだが、ミラーマッチにおいてはその輝きを失ってしまう。また、搭載歩行機械も長期戦を意識したものであり、短期決戦には必要が無い。呪文滑りは電結の荒廃者の能力を滑らせるのに重要となる。

 2G目は電結の荒廃者の能力を墨蛾の生息地に移そうとする能力に対応して感電破と四肢切断を投げつけることによって勝利することができた。

準々決勝 ジャンド(2-0)

 このマッチアップは血染めの月や思考囲いに大きく左右されることとなる。ジャンド側が基本土地を用意できない状況で血染めの月を着地させられればそれは衰微されず、また思考囲いによって粉砕の嵐を叩き落とすことができれば、かなりの時間稼ぎができることだろう。

 このマッチアップで、搭載歩行機械は輝くこととなる。ジャンド側は除去こそ多いもののピン除去ばかりであり、また飛行持ちクリーチャーへの対処があまり梅くない。アブザンがジャンドに優る理由である未練ある魂と同様に、搭載歩行機械の飛行トークンは働いてくれるだろう。

サイドボード

In 血染めの月2 思考囲い3 搭載歩行機械2

Out 信号の邪魔者4 鋼の監視者1 メムナイト2 

  2G目において、僕は対戦相手が神々の憤怒をうとうとしてい事に気づいたが、その時すでに電結の荒廃者と搭載歩行機械が場に並んでおり、もし全体除去をうってこようものなら、9/9の電結の荒廃者を作った上でそれを全て墨蛾の生息地へと移すこともできたのだ。

準決勝 マーフォーク(2-0)

 準決勝でマーフォークを携えた友人と当たることとなった。正直対マーフォーク戦は親和にとってはbyeのようなものであり、マーフォーク側はハーキルの召還術をフルに投入してようやくまともに渡り合える程度のものであった。また、こちらは2T目にはこちらは手札を全て場に展開しているだろうが、相手はせいぜい熊を2~3匹並べるのが精一杯であろう。

 実際のところ、僕がこのWMCQを勝ち上がりたいという思いを友人は理解してくれていたので、トスしてもらえることとなった。

決勝 スケープシフト(1-2)

 最悪、といってよかった。そして今度は決勝である。出来る限りのことをやるしかない、そう決めたのだ。

 1G目は2T目の刻まれた勇者、3T目の頭蓋囲いと高速でゲームを勧められた。相手は謎めいた命令をもってこそいたが、それを複数回唱えることはかなわなかった。

サイドボード

In 大祖始の遺産2 思考囲い3

Out 搭載歩行機械2 大霊堂のスカージ1 感電破2

  相手のサイドボーディングは6回戦の時とは大きく異なっていた。神々の憤怒や紅蓮地獄、炎渦竜巻を1つとしてサイドインすることなく、1枚の引き裂く突風に全てをまかせてきたのだ。

 そして……うん、相手はどちらのゲームでも、それを唱えてきた。それを唱えるための5マナを準備するだけのゲームとなっていたのだ。

まとめ

 トーナメント終了後、おそらくこのデッキにはメタゲームにあわせたさらなる改良を施すことができるだろうと確信した。搭載歩行機械はミッドレンジやコントロール相手にこそ強いが、モダンには速いデッキやコンボデッキも多量に存在している。それらのデッキにたいしてはこのカードはとても弱いのだ。

 とりあえず、呪文滑りと搭載歩行機械を入れ替えることによってスケープシフトや双子への耐性を上げたいと思う。またこのカードはフェアデッキに対しても有用であり、蛾や鋼の監視者を除去から護ることもできるし、呪禁オーラやバーンに対しても有用だろう。

 また、ギラプールの霊気格子は2枚に増やしても問題ないだけのパワーをもっていた。それを踏まえると、デッキレシピはこのようになるだろう。

Park Jun Young's Hangarback Affinity
Modern by MTG Mint Card
4 Blinkmoth Nexus/ちらつき蛾の生息地
4 Darksteel Citadel/ダークスティールの城塞
3 Glimmervoid/空僻地
4 Inkmoth Nexus/墨蛾の生息地
1 Island/島
16 Lands
4 Arcbound Ravager/電結の荒廃者
4 Etched Champion/刻まれた勇者
2 Spellskite/呪文滑り
3 Memnite/メムナイト
4 Ornithopter/羽ばたき飛行機械
4 Signal Pest/信号の邪魔者
2 Steel Overseer/鋼の監視者
4 Vault Skirge/大霊堂のスカージ
27 Creatures
4 Cranial Plating/頭蓋囲い
2 Galvanic Blast/感電破
4 Mox Opal/オパールのモックス
4 Springleaf Drum/バネ葉の太鼓
3 Thoughtcast/物読み
17 Spells
Sideboard
2 Ancient Grudge/古えの遺恨
2 Blood Moon/血染めの月
1 Dismember/四肢切断
3 Hangarback Walker/搭載歩行機械
2 Relic of Progenitus/大祖始の遺産
2 Ghirapur Æther Grid/ギラプールの霊気格子
3 Thoughtseize/思考囲い