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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

WMCQ HKでエルフを使って優勝した話(Tournament Report: WMCQ HK (1st) - Chan Sze Hang)

Tournament Report Wmcq Hk 1st Chan Sze Hang | MTGMintCard

エルフ!

ーーーーー

 Chan Sze Hangは10年以上、このゲームに取り組み、香港のトッププレイヤーの1人として顔を連ねている。彼はWMCQ香港で優勝し、Lee Shi TianとともにWMCへと進むこととなった。Chanはこの戦いを大好きなデッキで勝ち抜いてきたのだ。では、彼に、エルフカンパニーデッキについて、語ってもらおう。

 

はじめに

 はじめまして、みなさん。今回WMCQで得た知見を皆にも伝えることができて、とても嬉しいよ。Lee Shi Tian やAlan Lam Tsz YeungとともにWMCに出場する事ができることも、とてもうれしく思っている。また、僕はスイスラウンドで5-0-2の戦績を残した。つまるところ僕は1マッチも落としていないのだ。これは脅威といっていいだろう。

 僕がエルフを使い始めたのは、まだ垣間見る自然がリーガルだったころまで遡ることになる。集合した中隊の情報を知るやいなや、僕は緑が隆盛するだろう、と確信したのだ。

 似たようなデッキがMOCSにおいてもMagnus Lanttoの手に勝利をもたらした。また、僕はこのデッキで2度PPTQを抜けており、GP Singaporeでもマネーフィニッシュをすることができた。これで他のデッキを使う理由などどこにもないだろう。

 これが僕のデッキリストだ。

 Chan Sze Hang's Company Elves

20 lands
1 Dryad Arbor/ドライアドの東屋
3 Forest/森
1 Gavony Township/ガヴォニーの居住区
2 Horizon Canopy/地平線の梢
1 Misty Rainforest/霧深い雨林
2 Nykthos, Shrine to Nyx/ニクスの神殿、ニクソス
1 Pendelhaven/ペンテルヘイヴン
4 Razorverge Thicket/剃刀境の茂み
1 Temple Garden/寺院の庭
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地

32 creatures
1 Devoted Druid/献身のドルイド
2 Dwynen's Elite/ドゥイネンの精鋭
4 Elvish Archdruid/エルフの大ドルイド
3 Elvish Mystic/エルフの神秘家
4 Elvish Visionary/エルフの幻想家
2 Eternal Witness/永遠の証人
3 Ezuri, Renegade Leader/背教の主導者、エズーリ
4 Heritage Druid/遺産のドルイド
4 Llanowar Elves/ラノワールのエルフ
3 Nettle Sentinel/イラクサの歩哨
1 Scavenging Ooze/漁る軟泥
1 Spellskite/呪文滑り

8 Spells
4 Chord of Calling/召喚の調べ
4 Collected Company/集合した中隊

Sideboard
1 Aven Mindcensor/エイヴンの思考検閲者
2 Burrenton Forge-Tender/ブレンタン炉の世話人
3 Kitchen Finks/台所の嫌がらせ屋
1 Reclamation Sage/再利用の賢者
1 Restoration Angel/修復の天使
1 Reveillark/目覚ましヒバリ
1 Fracturing Gust/引き裂く突風
1 Kataki, War's Wage/戦争の報い、禍汰奇
1 Spellskite/呪文滑り
1 Stony Silence/石のような静寂
2 Thalia, Guardian of Thraben/スレイベンの守護者、サリア

デッキ解説

メインデッキ

 コンボ重視の構築も存在するが、今回はそれぞれのクリーチャーのパワーに重点をおいたデッキ構築を行った。

 コンボデッキ性を強めたいのならば雲石の工芸品や進化の飛躍、召喚士の契約といったカードを使えるが、今回は採用しなかった。

 完全に真似る必要はないだろうが、このデッキの目指すプランは召喚の調べや集合した中隊によってクリーチャーを手早く並べ、エズーリによるパンプアップによって速やかにゲームを終わらせる、というものである。

 一般的に、相手が除去を構えることができなかったならばおおよそ4t目にゲームが終わるだろうし、時たま3T目にゲームを終わらせることができる。また、ダイスロールに勝つことは、多くのデッキにおいて4T目が最重要となっているこのフォーマットにおいてはとても重要なものであるといえよう。

 1G目においては相手はこちらの脅威を除去する方法に多少欠けることとなる。そのために単純に相手とどちらが相手を先に殺せるか、というレースを行うことになるだろう。エルフを並べ、マナを出し、さらにエルフを並べ、集合した中隊や召喚の調べをうち、大ドルイドやエズーリによってゲームを終わらせるのだ。

 また、これがうまく働かないようなゲーム、除去が多い相手や自分より速い相手の場合には、呪文滑りや漁る軟泥を用いてゲームをコントロールし、永遠の証人で召喚の調べを使い回すことによって対戦相手を圧倒することもできるだろう。

 経験に基づいた発言ではあるが、Zoo系のアグロやタルモゴイフをつかったデッキとこのデッキはとても相性がいい。双子や他のコントロールはプレイスキルによって勝敗が決まるように思う。また、バーン、親和相手はダイスの目次第といえよう。トロンを含む自分より速いコンボは絶望的と言ってもいいかもしれない。正直まだ経験が足りていないため、完全に言い切ることができないのが残念だが、もし気になるマッチアップがあれば遠慮なく聞いてほしい。

 では、採用したカードについて語っていきたいと思う。

  • 土地20枚

 これが最も安定するだろう土地配分であった。バーンデッキと同様に、土地は1枚でもあれば呪文を唱えることもできるが、2枚ある方が潤滑に動くことができるだろう。しかしこのデッキはバーンデッキと異なり、フラッドにもスクリューにも対応できるのだ。

  • 白マナ12枚

 メインデッキの白の要素はガヴォニーにしか存在しない。これはサイドボード用の色といってもいいだろうが、存在しない流刑への道をケアさせる動きも取ることができるだろう。

  • ドライアドの東屋1枚

 フェッチ、召喚の調べX=0でサーチできるカードである。もちろん素晴らしいだろう。

  • ニクスの神殿、ニクソス2枚

 エズーリのバックアップにもなるし、召喚の調べ-永遠の証人ループのマナ創出にも使うことができる。

 この2枚はエルフデッキの1/2マナ域として最強のカードである。レガシーでも採用されているこのカードを採用しない理由はないだろう。

 このカードも素晴らしいものではあるが、今回の構築においては2枚以上このカードを引きたくなかった。また、情報として、このカードはアグロ型の赤いデッキに対して1T目に優先しておくべきカードであるということを覚えておいてもらいたい。

  • ドゥイネンの精鋭2枚

 マジックオリジンで追加されたこのカードは素晴らしい以外の評価を与えることができなかった。このカードのもたらしてくれる効果は予想を遥かに超えていた。Lee Shi Tianによるとこのカードは頭がおかしい、とのことである。4枚積む構築もあるようだが、僕は2枚に留めざるを得なかった。

 時たま、僕たちはX≦2で召喚の調べを打たなくてはならないことがある。この場合においてはこのカードが良い選択になることもある。エズーリと組み合わせることによって、このカードは無限コンボを成立させることもできるが、精鋭のほうが良いカードとなったために方向を変えることとなった。

  • 呪文滑り/漁る軟泥1枚ずつ

 この2枚に関しては単純にただのシルバーバレットとして用いている。基本的にはこのカードはメインにおいては大きく影響をしないうえに安定性を落とすために出来る限り引きたくないカードである。しかしながら、他のデッキの対策を行えるという点において、このカードはメイン投入されるだけの評価ができるだろう。

サイドボード

 サイドボード後のこのデッキは全く違った動きをすることとなる。エルフを投げ捨てることによって強引にライフを削り切ったり、召喚の調べを相手に対応する形でうつことも必要となる場合もあるだろう。

 例えば、双子相手ならばほぼ確実に相手は神々の憤怒や紅蓮地獄をサイドインしてくることだろう。だから、もし盤上にエルフが一定量存在しているのならば、召喚の調べはブレンタン炉の世話人のためにとっておき、エルフの大ドルイドが無駄死にするような事態は避けねばならない。

 8枚のCCに加え、修復の天使を1枚入れている事によって、インスタントスピードのゲームを繰り広げることもできるだろう。ボード干渉をするカードは相対的に弱くなるだろう。

 このデッキがサイドボード後に輝く理由としては、このデッキがピンポイントメタカードを探しやすいというものもある。モダンのマッチアップは特定のカードを引いたか否かで決まることもあるためだ。

 というわけで、サイドボーディングはとても重要であり、またサイドボードは丸いものでなくてはならないだろう。ドローの際、そのカードを引くことができる可能性は召喚の調べを含めれば4枚分増加し、また集合した中隊でサーチしてくることも可能である。

 つまり、過剰サイドボーディングをしてはならない、ということだ。

 エルフで勝つためには一定量戦場をコントロールしている必要がある、下にあげるカードは抜いたもいいだろうカードではあるが、基本的にどのカードも1枚はデッキに残し、抜くカードも3~6枚程度にとどめておくべきだろう。

イラクサの歩哨、献身のドルイド、呪文滑り、漁る軟泥、エルフの大ドルイド、召喚の調べ、永遠の証人 

 ではここから、それぞれのカードの選択理由について語っていきたい。

  • スレイベンの守護者、サリア2枚

 呪文主体のコンボ相手にサイドインすることとなる。具体的にはグリセルシュートやむかつき、ストームがあげられる。また、相手が続唱呪文をフルタップで唱えた時に対応して召喚の調べで持ってくることもできるだろう。猿人の指導霊なしでは死せる生をキャストすることはできなくなってしまうのだ。除去が多いデッキ相手では働かないだろう、という点については注意してもらいたい。

  • 再利用の賢者1枚

 親和や呪禁オーラ、またチャリスや仕組まれた爆薬を採用してくるだろう相手に用いる。しかし墓掘りの檻や倦怠の宝珠相手には役立たずとなってしまうだろう。また、バーン相手にも多少なりとも役立つ。2T目の大歓楽への対処はこのデッキでは必須となるからだ。また、呪文滑りのほうが双子相手ならば効果的であることには注意してもらいたい。

  • 戦争の報い、禍汰奇1枚

 このカードは昨今のメタゲームを考慮するならば親和対策としては最高レベルのものであるといえるだろう。

  • 修復の天使1枚

 集合した中隊も同様に4マナの脅威となるが、払拭や墓掘りの檻といったカードによる対策も考えられる。また、永遠の証人や再利用の賢者をブリンクすることでアドバンテージを得ることもできるし、単に除去をかわさせるカードとしても十分な働きをしてくれることだろう。

  • 石のような静寂1枚

 このカードは親和だけでなく、トロンに対してもマナファクトを機能させなくできるため効果的だといえる。

  • 台所の嫌がらせ屋3枚

 赤単バーンはメタゲーム上位にはいないものの、十分当たる可能性はあった。またZooのようなアグロデッキに対してもこのカードは有用に働いてくれることだろう。

 このカードもまた、バーン対策と言えるだろう。頭蓋割りもケアすることもできる。また、神々の憤怒や紅蓮地獄といった赤い全体除去もほぼこれでケアできるだろう。赤が入っているデッキに対しては1枚、赤が強そうなデッキであれば2枚入れるのが効果的である。

  • 呪文滑り1枚

 呪文滑りが必要となるマッチアップにおいては、このカードがなければ勝てないだろう。2枚目は必要だ。

  • エイヴンの思考検閲者1枚

 このカードも、召喚の調べから読んでくることができるメタカードである。スケープシフトやトロン相手に有効となるだろう。

  • 目覚ましヒバリ1枚

 除去ガン積みデッキ相手、特に非赤の除去が多い相手に対してゲーム終盤に叩きつけるカード。永遠の証人との相性は抜群だといえよう。

  • 引き裂く突風1枚

 このカードは昨今のメタゲームを考慮したうえで採用を決定した。このデッキならば5マナ域に到達するのも容易であるというのも理由としていえよう。デッキリスト提出ぎりぎりまでこの枠を悩んでいたものでもある。静寂の守り手、リンヴァーラと悩んでいたが、ミラーマッチやアブザンカンパニーにはそこまで遭遇しないだろう、と思っていたのだ。

トーナメント

 スタンダード環境のWMCQにおいて、僕は2-2Dropという不甲斐ない成績を残し、Alan Lam Tsz Yeungが勝利することとなった。僕たちは2人ともチームリーダーであるLee Shi Tianと同じショップでプレイしており、その勝利は僕にひどくやる気を出させた。

1回戦 ナヤカンパニー

 巨大クリーチャーを並べるような緑のデッキは僕が楽しみにしていたマッチアップだ。残念な事に僕のゲームはダブルマリガンから始まることとなった。

 しかしながら、それは特に問題とはならなかった。

 どのゲームもおおよそ展開はほぼ一緒だった。対戦相手は除去を1枚ほど歯科引く事ができず、エズーリによる再生の加護をうけたエルフ軍によってゲームは速やかに終わる事となった。

2回戦 赤緑ゴブリン

 ダイスロールで勝利した僕はラノワールのエルフとイラクサの歩哨を手札にもつ事ができた。

 おおよそこの手の場合はラノワールから展開をするものなのだが、直感で相手が赤いデッキを使っていると思った僕はイラクサから展開を始めた。序盤2T、相手のゴブリンの先達はこちらのイラクサに突進するだけの存在となった。3T目に集合した中隊を唱えた瞬間、そのゲームは終わりを迎えたのであった。巨大なエルフ軍とほぼ無傷のライフ相手に、なす術はなかったのだ。

 2G目、相手は2匹の軍勢の忠節者の展開からゲームをスタートさせた。しかしながら、僕には管理人がいてくれたのだ。マナエルフたちとガヴォニーの加護を受け、攻撃を始めた。相手も多量の火力を持っていたが、なんとか1ライフを残して勝利することができた。

 おーこわ。

3回戦 ボロスバーン

 ダイスに勝つ事ができた。先も言ったようにこれはとても大きな意味があった。次に重要となるのは相手が大歓楽を引く事ができたかどうかとなった。メインでは対抗手段がないために、過去のストームが紅蓮光電の柱を恐れていたのと同じく、僕もそのカードを恐れていたのだ。

 1G目、僕は5匹ほどのエルフを3T目には場に並べていて、一方相手は土地1枚でストップ。はい。

 2G目、相手はゴブリンの先達から大歓楽の幻霊へと速やかにカードをつないできた。こちらも勝利を目指しカードを並べていったが、ダメージを多量に受け、命を落とす事となった。

 ラッキーな事に、3G目では相手は大歓楽を引かなかったようで、5T目に殺しきることができた!

4回戦 親和

 ラッキーなことに、またダイスロールで勝利する事ができた。先も言ったが、このマッチアップもダイスで勝つことがとても重要なのだ。どちらのデッキも相手を見ないデッキであるために、どちらがより速く相手を殺せるか、という競争が始まったのだ。

 1G目、2G目はどちらも速やかに終わる事となった。2G目においては相手は親和最強とも言っても良い動きをしてきたのである。2T目に刻まれた勇者を唱えたと思えば、鞭打ち炎で盤面を完全に掌握し、頭蓋囲いを装備させて2Tでゲームを終わらせたのだ。

 3G目はちょっと変わった動きをすることとなり、ゲーム自体も長引く事となった。相手は電結によって3/3となった大霊堂のスカージに、頭蓋囲いを装備させる事もできたのだ。

 幸運にも、相手が鞭打ち炎やギラプールの霊気格子をもっていなかったために、再利用の賢者を奏で、頭蓋囲いを破壊する事に成功したのだ。その後は相手の矮小なクロックに対してこちらのクロックが莫大な大きさとなり、エズーリの手によってオーバーキルとまでなった。

5回戦 タルモツイン

 なんとここまで4-0である。ここで勝てばベスト8確定である。

 1G目、大ドルイドのためにタップアウトする直前、盤面には数匹のエルフが既に存在していた。双子コンボが相手の手札にそろっていればすぐに死んでしまうところだっただろう。しかしながら幸運にもそれは杞憂に終わり、エズーリまでつなげる事ができた。たとえ稲妻があったとしても5/5のエルフは焼けない!

 2G目、タルモゴイフによってライフを4まで削られてもなお、僕は盤面を制圧し、相手を殺そうとしていたのだ。考えてみれば、青マナなしで呪文滑りを運用する都合、効果は1度しか起動する事ができないために、それは間違いだっただろう。更に言えば、相手は渋面の溶岩使いもフィールドに送り出していたのである。しかしながら、漁る軟泥の手によって、僕はなんとか生きながらえる事ができた。

6/7回戦

 ID。これでベスト8だヒャッハー

 

準々決勝 青トロン

 1G目、彼はトロンを成立させ、威圧のタリスマンまでを戦場に並べていた。次のターン、なんとかしなくては死んでしまうと思った。……しかし、ウギンの手によって、その希望すらも打ち砕かれる事となった。エルフは4Tで相手を殺すデッキであるために、3T目の全体除去には対応できなかったのだ。もしウギンを4T目にようやく引いていたのならば、結果は変わったいただろう。

 2G目は相手がマリガンをしていたために勝利する事ができた。そして最終ゲーム、相手は白金の天使を場に送り出してきたが、僕は再利用の賢者をなんとか探し出し、ワームとぐろエンジンすらも踏み越えていったのだ。

 ありがとう!エズーリ!!

準決勝 タルモツイン

 彼と戦うのは今日2回目となる。このゲームについては特に語らないこととしよう。はっきりと言ってしまえば彼はとても緊張していてケアレスミスを多量に行っていた。また、このマッチに関してはビデオマッチもとられていたためにそれを見てもらえばおおよそわかるだろう。とにかく、僕は決勝に駒を進めることができた。

決勝 親和

 4回戦で対戦した相手とまた対戦する事となった。絶対に倒さなくてはならない、勝つために……。スイスラウンド能登機と同じように、2G目まではどちらが速く相手を殺せるかという勝負となり、1-1となった。

 そして、3G目はとても面白い手札から始まる、とても面白いゲームとなった。

 僕のハンドは

1 イラクサの歩哨

2 ラノワールのエルフ

4 土地

 だった。これでは到底勝てない、僕はマリガンを選択した。

1 召喚の調べ

2 エルフの大ドルイド

3 土地

 これは最悪といってもいいハンドだった。2T目まで何も動く事ができないのは絶望的だった。長考の末、僕は手札をそっと山札へと戻すことにしたのだ。

 そうして、引き入れた5枚が、これだった。

3 土地

1 エルフの幻想家

1 引き裂く突風 

 ああ、勝利の方程式はそろった。ゲームプランは単純だ。5マナ域まで耐えるだけだ。こちらのドローが良質なら、相手のドローが若干でも腐れば、 盤面は完全にひっくり返せる事だろう。

 このゲームのあらすじについて話していきたい。2T目にエルフの幻想家こそ唱えられたものの、3-4T目に何も動く事ができなかった。また、対戦相手も電結とちらつき蛾、そして墨蛾2枚を手札にもっていたものの、頭蓋囲いをもっていなかったのだ。

 そうして、引き裂く突風によって盤面は崩壊し、相手の場には空僻地、墨蛾、ダークスティールの城塞しか残らず、また僕は17点までライフを回復させる事ができた。

 そうして、僕はダブルマリガンをしながらも3G目をもぎ取る事ができた。そして、親和が1枚のパワーカードによって消し飛ぶようなデッキであるということも証明できただろう。

 読んでくれてありがとう。この記事はいいものだと思っている。また、この初めての記事をMTG Mint Cardで書く事ができてよかったと思っているし、今後のWMCQで更なるチームメイトが誰になるのかをとても楽しみにしている。

 読んでくれてありがとう!