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MtG訳記た。

モダンを中心とした(というよりはモダンの)海外記事翻訳保管庫

双子を使うなら、グリクシス?それとも純正?(Grixis Twin or UR Twin? by Sam Pardee)

DNにリンクはる形式にすればいいことに気がついた。

 

www.channelfireball.com

より。

 

最後の準々決勝でおきた物事の部分については訳がうまくできていない部分もあります。ご容赦をば。

ーーーーー

 このごろよく聞く質問として「純正双子とグリクシス双子、どっちを使った方がいいか?」というものがある。僕は純正双子派だし、トーナメントの結果がそれを裏付けると思う。僕が純正の双子が好きな理由としてはその2色だけで必要なカードは全て補えているし、3色目を必要とすることはないからだ。

 

 GP Charlotteにおいて一番高い順位をとったと思われるグリクシス双子がこれだ。

 

23 Lands
1 Desolate Lighthouse/僻地の灯台
4 Scalding Tarn/沸騰する小湖
2 Sulfur Falls/硫黄の滝
1 Blood Crypt/血の墓所
3 Steam Vents/蒸気孔
1 Watery Grave/湿った墓
4 Polluted Delta/汚染された三角州
1 Bloodstained Mire/血染めのぬかるみ
1 Mountain/山
4 Island/島
1 Swamp/沼

12 Creatures
2 Tasigur, the Golden Fang/黄金牙、タシグル
4 Snapcaster Mage/瞬唱の魔導士
3 Pestermite/やっかい児
3 Deceiver Exarch/詐欺師の総督

25 Spells
3 Splinter Twin/欠片の双子
2 Thought Scour/思考掃き
2 Kolaghan's Command/コラガンの命令
2 Cryptic Command/謎めいた命令
2 Spell Snare/呪文嵌め
4 Remand/差し戻し
4 Serum Visions/血清の幻視
2 Terminate/終止
4 Lightning Bolt/稲妻

Sideboard
1 Kolaghan's Command/コラガンの命令
2 Thundermaw Hellkite/雷口のヘルカイト
1 Negate/否認
1 Vendilion Clique/ヴェンディリオン三人衆
2 Engineered Explosives/仕組まれた爆薬
2 Grim Lavamancer/渋面の溶岩使い
3 Blood Moon/血染めの月
3 Dispel/払拭

 

 そして僕がベスト8に入った双子のレシピは以下の通りである。

23 Lands
2 Desolate Lighthouse/僻地の灯台
1 Cavern of Souls/魂の洞窟
3 Sulfur Falls/硫黄の滝
4 Misty Rainforest/霧深い雨林
4 Scalding Tarn/沸騰する小湖
3 Steam Vents/蒸気孔
1 Stomping Ground/踏みならされる地
4 Island/島
1 Mountain/山

 

11 Creatures
1 Vendilion Clique/ヴェンディリオン三人衆
4 Snapcaster Mage/瞬唱の魔導士
4 Deceiver Exarch/詐欺師の総督
2 Pestermite/やっかい児


26 Spells
4 Splinter Twin/欠片の双子
2 Dispel/払拭
1 Spell Pierce/呪文貫き
2 Cryptic Command/謎めいた命令
1 Spell Snare/呪文嵌め
2 Electrolyze/電解
4 Remand/差し戻し
4 Serum Visions/血清の幻視
1 Peek/のぞき見
4 Lightning Bolt/稲妻
1 Roast/炙り焼き

Sideboard
1 Roast/炙り焼き
1 Rending Volley/引き裂く流弾
2 Keranos, God of Storms/嵐の神、ケラノス
2 Anger of the Gods/神々の憤怒
1 Jace, Architect of Thought/思考を築く者、ジェイス
1 Spellskite/呪文滑り
1 Negate/否認
2 Ancient Grudge/古えの遺恨
1 Teferi, Mage of Zhalfi/ザルファーの魔導士、テフェリー
1 Grim Lavamancer/渋面の溶岩使い
2 Blood Moon/血染めの月

 

 

二つのレシピの違い

 まず、グリクシスのレシピにおいては欠片の双子が3枚しか採用されていない。これはタシグル、もしくはコンボパーツ(訳注:詐欺師の総督、やっかい児と思われる)ビートダウンによるフェアな勝ち方を意識している、ということだ。これは双子がサイドボード後によくとる戦法である一方、ストームや感染、呪禁オーラ、トロンといった相手との干渉し合いが少ないマッチアップにおいては4T目でコンボを決められることは多大なメリットをもつだろう。また、グリクシスカラーにおいては黒を含むカードを何枚か採用することによって相手に干渉のできる打ち消しの枚数が減ってしまう、という難点がある。前述のリストではグリクシスの場合4枚の差し戻しと2枚の謎めいた命令の定番スペルに加えて2枚の呪文嵌めのみの採用にとどまっているが僕のリストではそれに加えて2枚の払拭と1枚の呪文嵌め、呪文貫きを採用している。これによって流刑への道、終止、四肢切断といった除去からコンボ成立を守ることがより容易くなるだろう。

 次に、グリクシス双子は3色のマナベースを必要としているために、便利な土地の採用枚数がどうしても少なくなってしまう。僻地の灯台と魂の洞窟はコントロールとのマッチアップやミラーマッチにおいて多くのプレイヤーが必要としたくなるカードである。たしかにグリクシス双子はミラーマッチにおいて1マナでタシグルという脅威を叩き付けることができる、という点においてどっこいどっこいになっている部分はある問い得るが、差し戻しにとても弱い、という点を鑑みるに汎用性のある土地の恩恵のほうが都合がいいように感じている。

 最後に、グリクシスのデッキは土地からよりダメージを受けやすくなってしまうという点、そして純正双子に比べて血染めの月ルートをとりにくいという者がある。この手の特性による純正双子の利点は対人の調整においてはなかなか気づきにくいが、長いイベントにおいてはその2点がバーンとの対戦において勝負を分けてしまうこともある。

 もちろん、グリクシス双子が純正のそれに勝る状況も数多く存在している。特にアブザン、ジャンドといった除去を突然の衰微に頼っているようなマッチアップが好例となる。タシグルとコラガンの命令によって、コンボ成立に頼ることなく勝利を目指すことができるという点において1ゲーム目はフェアゲームをより成立させやすくなることだろう。しかして問題は、ジャンドやアブザンとの対戦をより望むことがあるとすれば、そもそも双子を使うことはないのではないかということである。そのために僕は3色目を足してまでそのマッチアップに望もうとはしなかった。ハンデスによってむかつきやスケープシフトのようなカウンター頼みのコンボデッキを見下ろすことはできるだろうがこれはタシグルをプレイできるという利点に比べれば甚だ小さいものではあるだろう。

 僕はCharlotteでのレシピはとてもいいものだと思っているし、このレシピを皆に勧めたいとは思う。しかしながら、グリクシス双子を使う、ということはそう間違った選択肢ではないと思う。僕の個人的な好みは抜きにすると、この2種類のデッキはとても似ているもので、デッキパワーもそうかわらない。片方がいい選択だったとすればもう片方も十分に検討の余地があるデッキである、というわけだ。そしてどのような双子デッキを使ってもだめ、ということは双子のもつ様々なデッキへのマウントのとりやすさ、そしてこのモダンフォーマットがとても開かれたものである、という2点から考えるならばほとんどないように思われる。

 

サイドボーディングの考え方

 みんながサイドボードの指針が大好きだというのはよく知っているけれども双子のような柔軟なデッキにおいてはその指針はうまく働かないことの方が多い。僕は対戦相手がどの程度コンボに対して干渉してくるかによってプランをちょっとかえている。血染めの月をケアした動きをしてくる相手もいればそこを全く無視して突き進んでくる相手もいるわけだ。いずれの対戦においても本来何をすべきかを考えるようにしている。しかし対戦相手と干渉し合うチャンスがあるかについて思考を巡らせなければならないことだろう。そして差し戻しや血染めの月を前提としたときにとても強いカードをもっていることになるだろうし差し戻しや血染めの月のような先行の時にとても強くなるカードがこのデッキに多く入っており(21:09修正)、これを考慮に入れることがサイドボードにおいては大事なものだろう。

 

ミラーマッチ

 1ゲーム目においてはコンボを成立させようとアグレッシブに動くべきだろう。なぜならば対戦相手が総督ややっかい児をプレイして双子のついたクリーチャーをタップさせて自分のターンにコンボを成立させる以外に妨害の方法はほぼないからである。それに気づいていれば安心していられることだろう。サイドボード後はコンボ成立が難しくなるのでダメージを与える戦略に目を向けるべきだろう。また、ジェイスの+1によって詐欺師の総督によるコンボが成立しなくなることについては覚えておくべきだ。

Out

2 欠片の双子

2 やっかい児

1 炙り焼き

1 呪文貫き

 

In

1 引き裂く流弾

1 ザルファーの魔導士、テフェリー

1 嵐の神、ケラノス

1 呪文滑り

1 否認

1 思考を築くもの、ジェイス

ジャンド・アブザン

このマッチアップは難しいものではあるが、いくつか戦略をもって挑むことはできる。例えばジャンドが相手のときはタシグルが様々なデッキに採用されているために突然の衰微の採用枚数が少なくなっているため、払拭を構えながらならば双子を成立させやすくなっている。アブザンの場合は突然の衰微の採用枚数が多くなっているために準備ができないうちにコンボを決めきろうとすることになるだろう。サイドボード後にはコンボパーツはほぼ全て抜き、血染めの月とケラノスで勝ちきることをめざす。

Out

3 欠片の双子

4 詐欺師の総督

2 払拭

 

 

In

2 嵐の神、ケラノス

1 炙り焼き

1 ザルファーの魔導士、テフェリー

1 思考を築くもの、ジェイス

2 血染めの月

1 渋面の溶岩使い

1 否認

 

親和 

このマッチアップは双子側にとても有利なもので、1ゲーム目は単にいかに早くコンボを決められるかの一点に収束し、2ゲーム目においてはコントロールのための強力なカードをもちいて相手を打ちのめすことだろう。サイドボード後にもコンボで勝ちきれるというのは多少不自然に思えるかもしれないが、コントロールのプランがきちんとしていれば時間をかけてダメージによって勝利することもできるだろう。

Out

4 差し戻し

1 呪文貫き

2 謎めいた命令

2 払拭

 

In

1 渋面の溶岩使い

2 嵐の神、ケラノス

2 神々の憤怒

2 古えの遺恨

1 呪文滑り

1 炙り焼き

 

バーン

このマッチアップも僕が望んでいるものだ。サイドボード後はビートダウンによって勝つことが大半であるだろうが、その他のメインボードのカードはそれほどよくなくコンボパーツもデッキ内部に残っている。破壊的な享楽があることを思うならば、コンボ成立前には緑マナをタップさせておくことをお勧めする。

Out

4 差し戻し

1 炙り焼き

 

In

1 渋面の溶岩使い

1 ザルファーの魔導士、テフェリー

1 嵐の神、ケラノス

1 否認

1 呪文滑り

 

アブザンカンパニー

 このマッチアップの経験はそれほどないため、明確なメモをのこすことはできないが、今のところこのサイドボーディングがよさそうである。1ゲーム目においては様々なパーツにより相手のコンボを阻害し、サイドボード後には神々の憤怒によってフェアゲームの勝利が容易い者となるだろう。また、払拭が召喚の調べや集合した中隊に対しとてもうまく働くカードとなるだろう。

Out

4 差し戻し

1 欠片の双子

1 呪文貫き

 

In

1 渋面の溶岩使い

2 神々の憤怒

2 嵐の神、ケラノス

1 炙り焼き

最後に準々決勝について 

 GP Charlotteのトップ8において、カウンターできないテフェリーを着地させるためにウィザードを指定した魂の洞窟によって負けることとなった。しかし、対戦相手は間違えて魂の洞窟ではなく地盤の際を採用していた。彼のデッキリストはグランプリのトップ8が決定した後いつもされるように対戦開始前に渡されていて、対戦相手が魂の洞窟を使っていないということを自分に言い聞かせていた。彼が魂の洞窟を場に送り出したとき、僕は無害な土地であり、特に干渉もできないために僕はきっとデッキリスト中の文字を見落としてしまったのだろうと思った。勝つために騙されただの勝つことができただのといった世迷い言をその後何度か聞いたがそういうことが問題ではないのだ。

 最初に、もしこの対戦相手がこのGPの間ずっと魂の洞窟を使っていて、自分との対戦以外でも使っていたのならば自分の試合だけが問題のものであるというつもりはないしそれは不公平だ。次に、そもそも彼は魂の洞窟を使うことを意図しており、そしてこれは単に彼が書き間違えてしまったためにおこってしまったということである。彼はいかなるゲーム中においてもこの間違いによるアドバンテージを得ることはなかっただろうし、きちんと魂の洞窟と記入ができていたとしても、ゲームの内容はいっさい変わらなかっただろう。間違いが見つかったとしてもデッキ内容にあうようにデッキリストを修正することによって魂の洞窟をプレイすることは許可されるものであっただろう。

 僕はこの事件によってジャッジがトップ8のデッキチェックを行わないとした決断を再考するようになることを望んでいる。今回の場合においてはこの事件は明白でかつ簡単に指摘できるものであり、かつゲーム中の決断を大きくかえるようなものではなかった。しかしながら、最後の最後に呪文貫きと払拭の枚数を2:1から1:2にしてデッキリストのほうを修正し忘れるなんてことは容易に想像できる。スイスラウンドにおいてはこの間違いは何も利益を与えないが、トップ8に入りリストが共有されてしまえばその採用枚数を信用してその確率を基盤としたプレイがなされることだろう。加えてこの手のミスは実際に複数枚そのカードが唱えられないことには気づくことができず、対人戦においてはそのようなことは往々にしておきにくいためにドローする回数こそ多くはなるだろうが、実際に枚数がおかしくなっていることに気づけることは少ないだろう。

読んでくれてありがとう。もし双子について聞きたいことがあったらなんでも聞いてくれ!